Page 2 - Report_Edit_v7
P. 2

บทสรุปผู้บริหาร


                       ในการด าเนินโครงการส ารวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ (Digital

               Content) ครอบคลุม 3 อุตสาหกรรมย่อย ได้แก่ อุตสาหกรรมแอนิเมชัน อุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ และ

               อุตสาหกรรมเกม โดยการส ารวจมูลค่าอุตสาหกรรมประจ าปี 2560 ได้มีการปรับปรุงการส ารวจจากปี 2559 ดังนี้


                   1.  การปรับปรุงกรอบประชากรจากปี 2559 โดยหลักการทางสถิติที่เป็นที่เชื่อถือและยอมรับในการเลือก
                       หรือสุ่มกลุ่มตัวอย่าง (Sampling Methodology) โดยการใช้สูตรของทาโร ยามาเน ซึ่งในการ

                       วิเคราะห์การประมาณค่าสัดส่วนและค่าเฉลี่ยคณะผู้วิจัยก าหนดให้มีนัยส าคัญทางสถิติ ณ ระดับความ

                                                                                                       2
                       เชื่อมั่นร้อยละ 95 ค่าความคลาดเคลื่อน (e) ร้อยละ 5 และค่าความแปรปรวนของข้อมูล (p) = 0.5
                   2.  การปรับปรุงเกณฑ์การคัดลือกผู้ประกอบการรายใหญ่โดยการใช้ TSIC Code เนื่องจากผู้ประกอบการ

                       บางรายมีการปิดกิจการหรือมีการเปลี่ยนการด าเนินงานทางธุรกิจ โดย TSIC Code บางส่วนมี

                       ผู้ประกอบการที่ด าเนินการเกี่ยวกับภาพยนตร์และ อื่น ๆ ที่ไม่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมดิจิทัลคอน

                       เทนต์
                   3.  เพิ่มเติมการวิเคราะห์ระบบนิเวศน์และห่วงโซ่มูลค่าของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์รวมถึงแนวโน้ม

                       อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ในระดับโลก และในระดับภูมิภาค เพื่อศึกษาสถานการณ์และแนวโน้ม

                       ของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ในระดับโลกเปรียบเทียบกับสถานการณ์อุตสาหกรรมดิจิทัลคอน

                       เทนต์ในประเทศไทย เพื่อเป็นข้อมูลในการพัฒนาขีดความสามารถของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์

                       ไทยต่อไปในอนาคต
                   4.  การศึกษาและส ารวจพฤติกรรมผู้เล่นเกม (ส าหรับอุตสาหกรรมเกมเท่านั้น) เนื่องจากอุตสาหกรรมเกม

                       เป็นอุตสาหกรรมหลัก และถือครองมูลค่าในสัดส่วนที่มากที่สุดของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ใน

                       ภาพรวม ประกอบกับการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีดิจิทัล ปัจจัยทางตลาด กระแสนิยมต่าง ๆ  รวมถึง

                       พฤติกรรมของผู้บริโภคที่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่อง คณะผู้วิจัยจึงด าเนินการศึกษาและส ารวจ

                       พฤติกรรมผู้เล่นเกมเพื่อศึกษาถึงความเปลี่ยนแปลงทางพฤติกรรมและความต้องการของกลุ่มผู้บริโภค


                       โดยในการส ารวจมูลค่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ประจ าปี 2560 คณะผู้วิจัยได้รับความร่วมมือ
               จากสมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย(DCAT) สมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชันและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย

               (TACGA) สมาคมซอฟต์แวร์เกมไทย (TGA) และสมาคมธุรกิจบางกอกเอซีเอ็มซิกกราฟ(BKK SIGGRAPH) เพื่อ

               เป็นที่ปรึกษาในการท าการส ารวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ และยังได้รับ

               ความร่วมมือจากผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมในการด าเนินการเก็บข้อมูลเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพโดย

               วิธีการสัมภาษณ์เชิงลึกแบบเผชิญหน้า การสัมภาษณ์ทางโทรศัพท์ และการสัมภาษณ์ผ่านระบบออนไลน์ โดย

               สามารถสรุปกรอบประชากรและจ านวนแบบสอบถามที่ได้รับความร่วมมือในการตอบกลับจากผู้ประกอบการ

                                                            2
   1   2   3   4   5   6   7