Page 3 - Report_Edit_v7
P. 3
จากอุตสาหกรรมแอนิเมชัน อุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ และอุตสาหกรรมเกม เปรียบเทียบปี 2559 และ
ปี 2560 ดังตาราง
ตารางที่ 1 เปรียบเทียบกรอบประชากรในการส ารวจปี 2559 และปี 2560 จ าแนกตามอุตสาหกรรม
2559 2560
อุตสาหกรรม
จ านวนประชากร จ านวนการตอบกลับ จ านวนประชากร จ านวนการตอบกลับ
แอนิเมชัน 196 136 185 127
เกม 24 23 85 70
คาแรคเตอร์ 91 66 17 16
รวม 311 225 287 213
ที่มา: คณะผู้วิจัย บริษัท ไอดีซี รีเสิร์ช (ไทยแลนด์) จ ากัด
ทั้งนี้ เนื่องจากดิจิทัลคอนเทนต์เป็นอุตสาหกรรมที่มีบทบาทในอุตสาหกรรมหลากหลายแขนง
ทั้งอุตสาหกรรมบันเทิง อุตสาหกรรมภาพยนตร์ โทรทัศน์ การศึกษา สื่อสิ่งพิมพ์ และอื่น ๆ เฉพาะที่เป็น
แอนิเมชัน เกมและคาแรคเตอร์ ประกอบกับอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์เป็นอุตสาหกรรมที่ถูกขับเคลื่อนโดย
ปัจจัยด้านกระแสนิยม ความสนใจและพฤติกรรมของผู้บริโภค และการพัฒนาของเทคโนโลยีดิจิทัล
ซึ่งเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วและต่อเนื่อง ผลการส ารวจมูลค่ารวมมีอัตราการเติบโตโดยรวม ร้อยละ 14 จาก
ปี 2559 และคาดการณ์ว่าจะมีแนวโน้มในการขยายตัวเพิ่มขึ้นในปีถัดไปจากตลาดเกมและคาแรคเตอร์
อุตสาหกรรมเกมเป็นอุตสาหกรรมที่ได้รับความนิยมเป็นอย่างมากในปัจจุบันและมีการขยายตัวมากขึ้น
ปัจจัยหลักที่ท าให้อุตสาหกรรมเกมมีการเติบโตที่สูงขึ้นอย่างต่อเนื่องมาจากเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงพัฒนา
และเอื้อให้กระบวนการผลิตเกมในแพลตฟอร์มต่าง ๆ มีความรวดเร็วและง่ายขึ้น ส่วนในฝั่งของผู้บริโภคเองก็มี
การเข้าถึงเทคโนโลยีมากยิ่งขึ้นโดยเฉพาะ สมาร์ทโฟนที่มีราคาลดลงแต่ได้ประสิทธิภาพที่สูงขึ้น ท าให้กลายเป็น
แพลตฟอร์มหลักของคนเล่นเกมไปแล้ว ตามมาด้วยอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ที่ยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่อง
เนื่องจากช่องทางในพัฒนาคาแรคเตอร์ได้เพิ่มมาขึ้น อีกทั้ง IP ของคนไทยเองก็ได้รับความนิยมอย่างมาก ไม่ว่า
จะเป็นใน Chat Platform หรือการริเริ่มสร้างสรรค์สินค้าเฉพาะกลุ่มที่พลักดันให้ IP เติมโตขึ้นเรื่อย ส่วน
อุตสาหกรรมแอนิเมชันเองก็เติมโตขึ้นในส่วนของผู้รับจ้างผลิต จากการรับงานจ าพวก CG หรืองานโฆษณาต่าง
ๆ จากทั้งภายในประเทศและต่างประเทศ แม้ว่าจะมีส่วนที่ลดลงเนื่องจากปี 2560 ยังไม่มีเจ้าของลิขสิทธิ์ท า
การสร้างแอนนิเมชันออกมาสู่ตลาดเป็นต้น
3