Page 5 - Report_Edit_v7
P. 5
• อุตสาหกรรมเกมจ าแนกตามมูลค่าการบริโภค และมูลค่าการผลิต
เมื่อพิจารณาอัตราการเติบโตด้านมูลค่าการบริโภคในภาพรวมในอุตสาหกรรมเกมเปรียบเทียบกับ
ปี 2559 พบว่ามีอัตราการเติบโตเพิ่มขึ้นถึงร้อยละ 19 ตลาดในส่วนผู้จัดจ าหน่าย ผู้น าเข้าและผู้ดูแลลิขสิทธิ์
ยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่องจากกระแส E-sport ทั้งในประเทศและต่างประเทศ ในขณะที่มูลค่าการผลิตมีอัตรา
การเติบโตลดลงเพียงเล็กน้อยที่ร้อยละ 5 ทั้งนี้ จากการส ารวจพบว่า อุตสาหกรรมเกมถูกขับเคลื่อนด้วย
การบริโภคเกมเป็นส่วนใหญ่ เนื่องจากมีสัดส่วนของผู้จัดจ าหน่าย และผู้น าเข้าสูง ท าให้มูลค่าการน าเข้าเพื่อ
บริโภคมีสัดส่วนมากกว่ามูลค่าการผลิตอย่างมีนัยส าคัญ เมื่อพิจารณาดูข้อมูลภายในโดยแยกเป็นสัดส่วนของ
การผลิตเองและการน าเข้ามาจากต่างประเทศ พบว่าตลาดไทยมีมูลค่าการบริโภครวม 18,562 ล้านบาท
แต่กลับมีมูลค่าการผลิตรวมเพียงแค่ 718 ล้านบาท โดยมีสัดส่วนการผลิตเพื่อส่งออกมากกว่าการผลิตเพื่อใช้
หรือบริโภคภายในประเทศ ในขณะที่ส่วนที่เหลืออีกกว่า 18,883 ล้านบาท คือการน าเข้าเกมจากต่างประเทศ
มาทั้งหมด
ภาพที่ 2 อุตสาหกรรมเกมจ าแนกตามมูลค่าการบริโภค และมูลค่าการผลิต
ที่มา: คณะผู้วิจัย บริษัท ไอดีซี รีเสิร์ช (ไทยแลนด์) จ ากัด
• อุตสาหกรรมคาแรคเตอร์จ าแนกตามมูลค่าการบริโภค และมูลค่าการผลิต
เมื่อพิจารณาอัตราการเติบโตด้านมูลค่าการบริโภคในภาพรวมเปรียบเทียบกับปี 2559 พบว่ามีอัตรา
การเติบโตเพิ่มขึ้นถึงร้อยละ 16 ในขณะที่มูลค่าการผลิตมีอัตราการเติบโตที่เพิ่มขึ้นเพียงเล็กน้อยที่ร้อยละ 11
ทั้งนี้ จากการส ารวจพบว่า ปัจจัยหลักที่ส่งผลต่อมูลค่าอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์คือมูลค่าด้านการบริโภคเป็น
หลัก โดยเน้นไปที่การน าเข้าเพื่อบริโภคเป็นส่วนใหญ่ ซึ่งรวมถึงการซื้อลิขสิทธิ์คาแรคเตอร์จากต่างประเทศเพื่อ
น ามาพัฒนาต่อยอดเป็นการผลิตสินค้า นอกจากนี้มูลค่าการผลิดก็มีแนวโน้มที่จะเพิ่มขึ้นเช่นเดียวกัน เนื่องจาก
5