Page 10 - Report_Edit_v7
P. 10

ผลิตภัณฑ์อย่างต่อเนื่องเพื่อให้สอดคล้องกับความต้องการของผู้บริโภค รวมถึงมูลค่าเพิ่มจากการผลิตเกมที่

               สามารถสร้างมูลค่าให้กับผู้ผลิตได้ เช่น รายได้จาก In – App Purchase รายได้จากการโฆษณาในเกม หรือ

               การพัฒนารูปแบบของเกมไปเป็นรูปแบบของการแข่งขัน E-Sport เป็นต้น


                                     ภาพที่ 6 คาดการณ์แนวโน้มการเติบโตอุตสาหกรรมเกม



                                                                                            หน่วย: ล้านบาท





                                                                                 22,885  +9%
                                                                20,927  +9%
                                                 19,281
                                16,329






                                                                                                 2559
                                                                                                 2560
                                                                                                 2561
                                                                                                 2562


               ที่มา: คณะผู้วิจัย บริษัท ไอดีซี รีเสิร์ช (ไทยแลนด์) จ ากัด


                       •  คาดการณ์อัตราการการเติบโตของอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์

                       เมื่อพิจารณาแนวโน้มการเติบโตของอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ในภาพรวม คณะผู้วิจัยคาดการณ์ว่าจะมี

               อัตราการเติบโตเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง แต่ในทางกลับกันอัตราการเติบโตในแต่ละปีจะเห็นได้ว่ามีการชะลอตัว

               เล็กน้อยที่ร้อยละ 12 และ 11 ในปี 2561 และ 2562 ตามล าดับ ทั้งนี้ เนื่องจากอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์เป็น
               อุตสาหกรรมที่มีการแข่งขันสูงเนื่องจากอาศัยการสร้างความตระหนักแก่ผู้บริโภคเป็นหลัก และถูกขับเคลื่อน

               ด้วยการน าเข้าเพื่อพัฒนาเป็นผลิตภัณฑ์เพื่อวางจ าหน่ายเป็นหลัก นอกจากนี้ยังมีคาแรคเตอร์ที่มีการพัฒนาและ

               มีชื่อเสียงอย่างยาวนาน เช่น มิกกี้เมาส์ โดราเอมอน โปเกมอน เป็นต้น ท าให้ในการพัฒนาคาแรคเตอร์ใหม่ๆ

               ต้องอาศัยระยะเวลาในการสร้างความตระหนักแก่ผู้บริโภค เพื่อให้เป็นที่รู้จักและสร้างความนิยม












                                                            10
   5   6   7   8   9   10   11   12   13   14   15