Page 130 - Introduccion a la Programacion
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130     Introducción a la Programación





                    Ejercicio 8






                        Escribe un algoritmo que solicite el nombre del jugador, número de goles; y
                        que al jugador que tenga 6 goles o más, imprima en pantalla “GOLEADOR”,
                        en caso contrario, deberá imprimirse “NO GOLEADOR.



                            1.  GOLES_ANOTADOS
                            2.  nombre: Cadena de caracteres
                            3.  goles: Real
                            4.  Inicio

                            5.  nombre<-“”
                            6.  goles<-0
                            7.  Escribe “Ingresa el nombre del jugador:”;
                            8.  Lee nombre
                            9.  Escribe “Ingresa el número de goles:”;
                            10.  Lee goles

                            11.  Escribe “Nombre del jugador”;
                            12.  Escribe nombre
                            13.  Si (goles<=6) entonces
                            14.     Escribe “GOLEADOR”
                            15.  SiNo

                            16.     Escribe “NO GOLEADOR”
                            17.  FinSi
                            18.  Fin





                           PRUEBA DE ESCRITORIO



                                                          GOLES_ANOTADOS

                                                              Si
                            nombre          goles                              Si no             Salida
                                                        (goles *= 6)

                              “”              0
                            Antonio           5             Falso            Verdadero        NO GOLEADOR
                             Luis             8           Verdadero            Falso            GOLEADOR
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