Page 11 - PASO A PASO
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Dibujemos los siguientes objetos:
                     •  Un botón con el texto: “Siguiente pregunta”
                     •  El muñeco, le colocamos dicho nombre de objeto:








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                 Creamos,  para  el  mismo,  los  siguientes  nueve disfraces  (Es  conveniente  copiar  este  disfraz
                 nueve veces y luego borramos las partes que no deben visualizar):

                 Cuando  la  palabra  ingresada  por  el  usuario  sea  incorrecta  (Cada  error  se  contabiliza  en  la
                 variable error) se visualizará una parte del muñeco.


                 Comenzamos a construir el código en la primera letra (H)



















                 Al presionar la bandera verde la letra se debe ubicar en la posición citada, se asigna a la
                 variable numeropregunta un número aleatorio entre 1 y 11, se inicializa el puntaje en 0 y se
                 envía los mensajes “disfraz” y “preguntar” a todos los objetos.

                 Cada letra, al recibir el mensaje “disfraz”, cambia el suyo de acuerdo al número asignado a
                 la variable numeropregunta. En la siguiente imagen se muestra parte del código incluido en la
                 primera letra (H).
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