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Dibujemos los siguientes objetos:
• Un botón con el texto: “Siguiente pregunta”
• El muñeco, le colocamos dicho nombre de objeto:
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Creamos, para el mismo, los siguientes nueve disfraces (Es conveniente copiar este disfraz
nueve veces y luego borramos las partes que no deben visualizar):
Cuando la palabra ingresada por el usuario sea incorrecta (Cada error se contabiliza en la
variable error) se visualizará una parte del muñeco.
Comenzamos a construir el código en la primera letra (H)
Al presionar la bandera verde la letra se debe ubicar en la posición citada, se asigna a la
variable numeropregunta un número aleatorio entre 1 y 11, se inicializa el puntaje en 0 y se
envía los mensajes “disfraz” y “preguntar” a todos los objetos.
Cada letra, al recibir el mensaje “disfraz”, cambia el suyo de acuerdo al número asignado a
la variable numeropregunta. En la siguiente imagen se muestra parte del código incluido en la
primera letra (H).