Page 9 - PASO A PASO
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ACTIVIDAD 3:



             En  esta  práctica  crearemos  un  proyecto  en  el  cual  se  presenta  un  conjunto  de  ocho  letras
             desordenadas, un personaje pregunta “¿Qué palabra podemos formar con las siguientes letras?” y
             el usuario debe ingresar por teclado la palabra que forman dichas letras. En el centro de las mismas
             se muestra un signo de pregunta, al hacer clic en él se muestra un mensaje con una pista y dos
             letras (la primera y la quinta), las mismas se desplazan ubicándose en la parte inferior del escenario,
      8      en su lugar correspondiente. Si la respuesta ingresada es correcta todas las letras se desplazan al
             lugar anteriormente mencionado, en caso contrario, se muestra las partes de un muñeco (como
             en el Juego del Ahorcado). Para visualizar las letras de la siguiente palabra el usuario debe pulsar
             sobre el botón Palabra siguiente. Cuando el número de errores es 10 el objeto “personaje” muestre
             un mensaje con el texto “Fin de Juego”.

























             Para  comenzar  ejecutamos  el  entorno  de  Scratch,  creamos  un  proyecto  nuevo  con  el  nombre
             Juego-palabras.sb.

             Creamos dos listas, una para almacenar las definiciones de las diez palabras; la segunda para
             almacenar las palabras (Todas las palabras tienen ocho letras), el texto que contiene las palabras
             junto a sus definiciones se podrá descargar el archivo con el nombre juego-palabras.docx.

             Utilizamos tres variables: numero-pregunta, puntaje, error. La primera la empleamos para
             guardar un número al azar entre 1 y 11, la segunda para acumular el puntaje y la última para
             contar cada vez que se ingresa una palabra incorrecta.

             Dibujamos, como objeto, las letras de la primera palabra.
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