Page 12 - tmp_Neat
P. 12

11 | Цифровий дизайн
            навчально-пізнавальної  активності  в  умовах,  коли  всі  психічні
            процеси  учня,  його  увага,  емоційно-вольова  сфера  готові  до
            активного опрацювання навчального матеріалу.
                Коли вчитель використовує квест як метод стимулювання й
            мотивації  навчально-пізнавальної  діяльності  учнів  засобами
            інфографіки та ігрової діяльності, школярі шукають оригінальні
            варіанти  розв’язання.  Використання  QR-кодів  та  доповненої
            реальності роблять квест більш сучасним і загадковим, цікавим
            для учнів, тому що вони можуть на уроці використовувати їхні
            улюблені  гаджети.  Під  час  гри  команди  розв’язують  логічні
            завдання шляхом підказок і пошуку розв’язків у нестандартних
            ситуаціях.  Після  завершення  чергового  завдання  команди
            переходять  до  виконання  наступного.  Перемагає  команда,  що
            виконала завдання швидше за інших.
                     Урок № 70 Узагальнювальний урок-квест













                Мета:
                практична:  удосконалювати  навички  мовлення  за  темами,
            вивченими раніше;
                освітня:  поглибити  навички  діалогічного  мовлення,
            здатність користуватися граматичними ресурсами мови;
                розвивальна:  розширювати  словниковий  запас  учнів;
            розвивати мовленнєву реакцію, слухову пам’ять;
                виховна:  формувати  інтерес  до  вивчення  англійської  мови,
            повагу до культури та традицій країни.
                Обладнання:  планшет/смартфон,  ілюстрації,  доступ  до
            інтернет-мережі, роздатковий матеріал.
                Перебіг уроку
                І. Початок уроку.
   7   8   9   10   11   12   13   14   15   16   17