Page 12 - tmp_Neat
P. 12
11 | Цифровий дизайн
навчально-пізнавальної активності в умовах, коли всі психічні
процеси учня, його увага, емоційно-вольова сфера готові до
активного опрацювання навчального матеріалу.
Коли вчитель використовує квест як метод стимулювання й
мотивації навчально-пізнавальної діяльності учнів засобами
інфографіки та ігрової діяльності, школярі шукають оригінальні
варіанти розв’язання. Використання QR-кодів та доповненої
реальності роблять квест більш сучасним і загадковим, цікавим
для учнів, тому що вони можуть на уроці використовувати їхні
улюблені гаджети. Під час гри команди розв’язують логічні
завдання шляхом підказок і пошуку розв’язків у нестандартних
ситуаціях. Після завершення чергового завдання команди
переходять до виконання наступного. Перемагає команда, що
виконала завдання швидше за інших.
Урок № 70 Узагальнювальний урок-квест
Мета:
практична: удосконалювати навички мовлення за темами,
вивченими раніше;
освітня: поглибити навички діалогічного мовлення,
здатність користуватися граматичними ресурсами мови;
розвивальна: розширювати словниковий запас учнів;
розвивати мовленнєву реакцію, слухову пам’ять;
виховна: формувати інтерес до вивчення англійської мови,
повагу до культури та традицій країни.
Обладнання: планшет/смартфон, ілюстрації, доступ до
інтернет-мережі, роздатковий матеріал.
Перебіг уроку
І. Початок уроку.