Page 59 - MP125-JULAI 2018 FINAL PRINTED COPY
P. 59
kelas digital
bersaing namun secara sihat. tahu” tentang apa yang harus memberikan kesan yang positif
Elemen peruntukan masa yang mereka lakukan untuk menguasai dalam proses PdP dan sesuai
terhad (yang ditetapkan oleh guru pembelajaran. dilaksanakan seiring dengan minat
semasa membina soalan kuiz) murid dan tuntutan perkembangan
untuk murid menjawab soalan Emosional: pendidikan pada hari ini. Gamifikasi
akan menjadikan mereka fokus Permainan melibatkan pelbagai boleh dijadikan satu pendekatan
untuk mencari jawapan. Semangat emosi yang kuat, bermula dari rasa berkesan untuk mencetus
bersaing dalam kalangan murid ingin tahu, kegembiraan, sehingga perubahan positif dalam tingkah
disemarakkan lagi apabila kecewa (Lazarro, et al., 2011). Dalam laku dan sikap murid terhadap
pencapaian semasa mereka banyak permainan, satu-satunya pembelajaran. Apatah lagi elemen
sentiasa terpampang pada paparan cara untuk belajar adalah dengan gamifikasi sangat mudah dan
skrin utama di hadapan kelas. mengalami kegagalan berkali-kali. fleksibel untuk diintegrasikan
Jelas bahawa implementasi Dengan gamifikasi, murid belajar dalam proses pengajaran sebagai
elemen gamifikasi dalam sesi PdP dengan cara melihat kegagalan aktiviti untuk mencapai objektif
menjadikan proses pembelajaran sebagai peluang, dan bukannya pembelajaran yang tertentu.
lebih menarik dan interaktif, selain sebagai alasan untuk putus asa. Gamifikasi kini menjadi topik
menjadikan aktiviti yang pada yang hangat diperkatakan sebagai
asalnya bukan permainan sebagai Sosial: antara kaedah PdP terbaik dalam
satu aktiviti bermain yang formal, Permainan membolehkan konsep Pendidikan Abad Ke-21
bermanfaat dan serius. Tujuan pemain untuk “cuba” identiti dan (PAK21). Namun bagi memastikan
utama gamifikasi ini adalah untuk peranan yang baharu, bermula penggunaan elemen gamifikasi
memberi motivasi, merangsang dari yang sangat fiksyen, sehingga dalam proses PdP berjaya,
minat, mewujudkan pengalaman yang bersifat lebih nyata. Dalam dilaksanakan dengan sempurna,
menarik kepada murid yang pembelajaran yang menggunakan memberi manfaat kepada murid dan
bermain, menggalakkan mereka gamifikasi, murid berkesempatan mencapai objektif pembelajaran,
belajar menyelesaikan masalah memperoleh kredibiliti sosial dan guru perlu melakukan perancangan
serta membina kemahiran melalui ganjaran untuk prestasi akademik, awal agar permainan atau
setiap peringkat atau tahap baik dari guru mahupun sesama aplikasi yang dipilih sesuai dengan
permainan. murid. Selain itu, gamifikasi yang kandungan pelajaran yang ingin
Penerapan elemen gamifikasi dirancang dengan baik dapat disampaikan.
oleh guru dalam proses PdP dapat membantu murid menghayati Selain itu guru juga wajib
membantu murid dalam tiga aspek dan menghargai peranan untuk membuat persediaan dengan
utama berikut: pembelajaran dan menyedari memastikan semua peralatan,
potensi mereka. sumber dan bahan bantuan
Kognitif: mengajar (BBM) yang berkaitan
Permainan membimbing rUMUSAN dilengkapkan, termasuklah
pemain melalui proses penguasaan kemahiran guru sendiri untuk
(mastery) dan membuat mereka Sesuai dengan ledakan teknologi mengendalikan aplikasi gamifikasi
terus terlibat dalam tugas- maklumat dan komunikasi (TMK) yang hendak digunakan. Selamat
tugas sukar. Aplikasi ini juga dalam era digital di abad ke-21 kini, mencuba.
menyediakan beberapa alternatif pelaksanaan konsep gamifikasi oleh
menuju kejayaan. Hal ini dapat guru terutamanya sebagai kaedah • NOTA: Penulis ialah pegawai
meningkatkan motivasi dan PdP untuk murid di sekolah amatlah Pembimbing Pakar Peningkatan
penglibatan dan membentuk digalakkan. Ini kerana Generasi Z ini Sekolah atau School Improvement
perspektif baharu terhadap lebih mudah menerima perubahan Specialist Coaches (SISC+) di Pejabat
pembelajaran. Gamifikasi dapat dari aspek inovasi. Pendidikan Daerah (PPD) Seremban,
mendorong murid untuk “ambil Gamifikasi sememangnya Negeri Sembilan.
JUlai • 59
2018
56_59 kelas Gamifikasi yt.indd 59 7/2/18 1:34 AM