Page 59 - MP125-JULAI 2018 FINAL PRINTED COPY
P. 59

kelas digital




             bersaing namun secara sihat.       tahu” tentang apa yang harus      memberikan kesan yang positif
                Elemen peruntukan masa yang     mereka lakukan untuk menguasai    dalam proses PdP dan sesuai
             terhad (yang ditetapkan oleh guru   pembelajaran.                    dilaksanakan seiring dengan minat
             semasa membina soalan kuiz)                                          murid dan tuntutan perkembangan
             untuk murid menjawab soalan               Emosional:                 pendidikan pada hari ini. Gamifikasi
             akan menjadikan mereka fokus         Permainan melibatkan pelbagai   boleh dijadikan satu pendekatan
             untuk mencari jawapan. Semangat    emosi yang kuat, bermula dari rasa   berkesan untuk mencetus
             bersaing dalam kalangan murid      ingin tahu, kegembiraan, sehingga   perubahan  positif dalam tingkah
             disemarakkan lagi apabila          kecewa (Lazarro, et al., 2011). Dalam   laku dan sikap murid terhadap
             pencapaian semasa mereka           banyak permainan, satu-satunya    pembelajaran. Apatah lagi elemen
             sentiasa terpampang pada paparan   cara untuk belajar adalah dengan   gamifikasi sangat mudah dan
             skrin utama di hadapan kelas.      mengalami kegagalan berkali-kali.   fleksibel untuk diintegrasikan
                Jelas bahawa implementasi       Dengan gamifikasi, murid belajar   dalam proses pengajaran sebagai
             elemen gamifikasi dalam sesi PdP   dengan cara melihat kegagalan     aktiviti untuk mencapai objektif
             menjadikan proses pembelajaran     sebagai peluang, dan bukannya     pembelajaran yang tertentu.
             lebih menarik dan interaktif, selain   sebagai alasan untuk putus asa.  Gamifikasi kini menjadi topik
             menjadikan aktiviti yang pada                                        yang hangat diperkatakan sebagai
             asalnya bukan permainan sebagai           Sosial:                    antara kaedah PdP terbaik dalam
             satu aktiviti bermain yang formal,   Permainan membolehkan           konsep Pendidikan Abad Ke-21
             bermanfaat dan serius. Tujuan      pemain untuk “cuba” identiti dan   (PAK21). Namun bagi memastikan
             utama gamifikasi ini adalah untuk   peranan yang baharu, bermula     penggunaan elemen gamifikasi
             memberi motivasi, merangsang       dari yang sangat fiksyen, sehingga   dalam proses PdP berjaya,
             minat, mewujudkan pengalaman       yang bersifat lebih nyata. Dalam   dilaksanakan dengan sempurna,
             menarik kepada murid yang          pembelajaran yang menggunakan     memberi manfaat kepada murid dan
             bermain, menggalakkan mereka       gamifikasi, murid berkesempatan   mencapai objektif pembelajaran,
             belajar menyelesaikan masalah      memperoleh kredibiliti sosial dan   guru perlu melakukan perancangan
             serta membina kemahiran melalui    ganjaran untuk prestasi akademik,   awal agar permainan atau
             setiap peringkat atau tahap        baik dari guru mahupun sesama     aplikasi yang dipilih sesuai dengan
             permainan.                         murid. Selain itu, gamifikasi yang   kandungan pelajaran yang ingin
                Penerapan elemen gamifikasi     dirancang dengan baik dapat       disampaikan.
             oleh guru dalam proses PdP dapat   membantu murid menghayati           Selain itu guru juga wajib
             membantu murid dalam tiga aspek    dan menghargai peranan untuk      membuat persediaan dengan
             utama berikut:                     pembelajaran dan menyedari        memastikan semua peralatan,
                                                potensi mereka.                   sumber dan bahan bantuan
                    Kognitif:                                                     mengajar (BBM) yang berkaitan

                Permainan membimbing                      rUMUSAN                 dilengkapkan, termasuklah
             pemain melalui proses penguasaan                                     kemahiran guru sendiri untuk
             (mastery) dan membuat mereka         Sesuai dengan ledakan teknologi   mengendalikan aplikasi gamifikasi
             terus terlibat dalam tugas-        maklumat dan komunikasi (TMK)     yang hendak digunakan. Selamat
             tugas sukar. Aplikasi ini juga     dalam era digital di abad ke-21 kini,   mencuba.
             menyediakan beberapa alternatif    pelaksanaan konsep gamifikasi oleh
             menuju kejayaan. Hal ini dapat     guru terutamanya sebagai kaedah     • NOTA: Penulis ialah pegawai
             meningkatkan motivasi dan          PdP untuk murid di sekolah amatlah   Pembimbing Pakar Peningkatan
             penglibatan dan membentuk          digalakkan. Ini kerana Generasi Z ini   Sekolah atau School Improvement
             perspektif baharu terhadap         lebih mudah menerima perubahan    Specialist Coaches (SISC+) di Pejabat
             pembelajaran. Gamifikasi dapat     dari aspek inovasi.               Pendidikan Daerah (PPD) Seremban,
             mendorong murid untuk “ambil         Gamifikasi sememangnya          Negeri Sembilan.



                                                                                                             JUlai   •  59
                                                                                                               2018



      56_59 kelas Gamifikasi yt.indd   59                                                                        7/2/18   1:34 AM
   54   55   56   57   58   59   60   61   62   63   64