Page 56 - MP125-JULAI 2018 FINAL PRINTED COPY
P. 56
kelas digital
Oleh
GAMIFIKASI P EMBELAJARAN
Dr. Norhana Bakhary
Rancakkan PdP Dalam Bilik Darjah
urid hari ini terdedah dengan teknologi berasaskan digital dan mempunyai profil baharu.
Mereka digelar “Generasi Z” atau “Gen Z” dan lahir pada pertengahan 1990-an ke 2010.
Faktor utama yang membezakan generasi ini ialah mereka dikatakan mempunyai ciri-ciri
Mself-aware, persistent, realist, innovative dan self-reliant berbanding dengan generasi yang
lahir sebelumnya yang disifatkan self-centred, entitled, idealist, creative dan dependent. Gen Z membesar
dengan teknologi digital dan mempunyai cara belajar yang berbeza, sikap yang baharu dalam proses
pembelajaran dan keperluan yang lebih tinggi untuk pengajaran dan pembelajaran (PdP).
JelAS.
Lantaran itu, guru kini salah satu kaedah yang berkesan penggunaan permainan yang Objektif
menghadapi cabaran baharu dan dalam memberi motivasi kepada mempunyai unsur-unsur reka bentuk dan aktiviti
perlu menyesuaikan proses PdP murid untuk sentiasa terlibat secara dalam konteks bukan permainan. permainan
dalam memenuhi keperluan generasi aktif. Dalam konteks pendidikan, mendekatkan murid
ini. Guru perlu menggunakan kaedah Penggunaan gamifikasi mampu pendekatan gamifikasi merujuk kepada pencapaian
pengajaran dan pendekatan yang mempertingkat komitmen dan kepada penggunaan elemen yang objektif
berbeza untuk membolehkan motivasi dalam kalangan murid dapat merangsang dan memberikan pembelajaran.
murid generasi ini menjadi peserta untuk ‘kekal’ dengan aktiviti motivasi kepada pengamalnya agar
aktif dengan motivasi yang dan proses pembelajaran yang pengajaran dapat diintegrasi dalam
kuat dan memberi penglibatan melibatkan mereka. Maka tidak bentuk permainan (Hussain, Tan &
yang sepenuhnya dalam sesi hairanlah kini semakin ramai guru Idris, 2014).
pembelajaran mereka. Cabaran yang menggunakan gamifikasi Menurut Dewan Bahasa
utama kepada guru kini adalah dalam pendidikan bagi memperbaiki & Pustaka (2004), gamifikasi
untuk mengetahui dan mengekalkan kaedah PdP tradisional dengan bermaksud proses menjadikan
minat murid terhadap pelajaran, memperkenalkan kaedah baharu sesuatu aktiviti yang asalnya
terutama di zaman yang serba yang mampu meningkatkan bukan permainan sebagai aktiviti
digital ini. minat serta tumpuan murid dalam bermain. Gamifikasi menyentuh
Menurut Gabe Zichermann, pembelajaran. kehendak dan keperluan asas naluri
yang dipetik oleh (Giang, 2013), murid berkisarkan kepada status
penggunaan mekanisma permainan APA ITU GAMIFIKASI? dan pencapaian, sama seperti
(gamifikasi) meningkatkan permainan.
kebolehan untuk mempelajari Istilah gamifikasi dipinjam dari Matlamatnya adalah untuk
kemahiran baharu sebanyak 40 bahasa Inggeris iaitu gamification. memaksimumkan keseronokan
peratus. Dapatan ini menjelaskan Menurut Deterding, Sebastian, et al dan penglibatan dalam proses PdP
bahawa gamifikasi boleh dijadikan (2011), gamifikasi ditakrifkan sebagai dengan menarik minat murid dan
56 • JUlai
2018
56_59 kelas Gamifikasi yt.indd 56 7/2/18 1:34 AM