Page 56 - MP125-JULAI 2018 FINAL PRINTED COPY
P. 56

kelas digital
                    Oleh
                            GAMIFIKASI P EMBELAJARAN
              Dr. Norhana Bakhary









                         Rancakkan PdP Dalam Bilik Darjah






                        urid hari ini terdedah dengan teknologi berasaskan digital dan mempunyai profil baharu.
                        Mereka digelar “Generasi  Z” atau “Gen  Z” dan  lahir pada pertengahan 1990-an  ke  2010.
                        Faktor utama yang membezakan generasi ini ialah mereka dikatakan mempunyai ciri-ciri
             Mself-aware, persistent, realist, innovative dan self-reliant berbanding dengan generasi yang
             lahir sebelumnya yang disifatkan self-centred, entitled, idealist, creative dan dependent. Gen Z membesar
             dengan teknologi digital dan mempunyai cara belajar yang berbeza, sikap yang baharu dalam proses
             pembelajaran dan keperluan yang lebih tinggi untuk pengajaran dan pembelajaran (PdP).

                                                                                                                                      JelAS.
                Lantaran itu, guru kini         salah satu kaedah yang berkesan   penggunaan permainan yang                           Objektif
             menghadapi cabaran baharu dan      dalam memberi motivasi kepada     mempunyai unsur-unsur reka bentuk                  dan aktiviti
             perlu menyesuaikan proses PdP      murid untuk sentiasa terlibat secara   dalam konteks bukan permainan.                permainan
             dalam memenuhi keperluan generasi   aktif.                           Dalam konteks pendidikan,                      mendekatkan murid
             ini. Guru perlu menggunakan kaedah   Penggunaan gamifikasi mampu     pendekatan gamifikasi merujuk                   kepada pencapaian
             pengajaran dan pendekatan yang     mempertingkat komitmen dan        kepada penggunaan elemen yang                        objektif
             berbeza untuk membolehkan          motivasi dalam kalangan murid     dapat merangsang dan memberikan                   pembelajaran.
             murid generasi ini menjadi peserta   untuk ‘kekal’ dengan aktiviti   motivasi kepada pengamalnya agar
             aktif dengan motivasi yang         dan proses pembelajaran yang      pengajaran dapat diintegrasi dalam
             kuat dan memberi penglibatan       melibatkan mereka. Maka tidak     bentuk permainan (Hussain, Tan &
             yang sepenuhnya dalam sesi         hairanlah kini semakin ramai guru   Idris, 2014).
             pembelajaran mereka. Cabaran       yang menggunakan gamifikasi         Menurut Dewan Bahasa
             utama kepada guru kini adalah      dalam pendidikan bagi memperbaiki   & Pustaka (2004), gamifikasi
             untuk mengetahui dan mengekalkan   kaedah PdP tradisional dengan     bermaksud proses menjadikan
             minat murid terhadap pelajaran,    memperkenalkan kaedah baharu      sesuatu aktiviti yang asalnya
             terutama di zaman yang serba       yang mampu meningkatkan           bukan permainan sebagai aktiviti
             digital ini.                       minat serta tumpuan murid dalam   bermain. Gamifikasi menyentuh
                Menurut Gabe Zichermann,        pembelajaran.                     kehendak dan keperluan asas naluri
             yang dipetik oleh (Giang, 2013),                                     murid berkisarkan kepada status
             penggunaan mekanisma permainan          APA ITU GAMIFIKASI?          dan pencapaian, sama seperti
             (gamifikasi) meningkatkan                                            permainan.
             kebolehan untuk mempelajari          Istilah gamifikasi dipinjam dari   Matlamatnya adalah untuk
             kemahiran baharu sebanyak 40       bahasa Inggeris iaitu gamification.   memaksimumkan keseronokan
             peratus. Dapatan ini menjelaskan   Menurut Deterding, Sebastian, et al   dan penglibatan dalam proses PdP
             bahawa gamifikasi boleh dijadikan   (2011), gamifikasi ditakrifkan sebagai   dengan menarik minat murid dan



           56  •  JUlai
                   2018



      56_59 kelas Gamifikasi yt.indd   56                                                                        7/2/18   1:34 AM
   51   52   53   54   55   56   57   58   59   60   61