Page 57 - MP125-JULAI 2018 FINAL PRINTED COPY
P. 57

kelas digital
 GAMIFIKASI P EMBELAJARAN











 Rancakkan PdP Dalam Bilik Darjah







             memberi inspirasi kepada mereka untuk                                                      e-learning-
                                                                                                        Gamification.
             terus belajar.
                Gamifikasi dalam PdP secara
             umumnya boleh difahamkan sebagai
             proses mengadun isi pembelajaran
             dengan aktiviti berbentuk permainan.             MelIBATKAN                     MeNcABAr
             Gamifikasi yang baik mempunyai ciri-ciri       BAhAN MAUJUD                    TeTAPI Boleh
             berikut:                                      yANG MUDAh ATAU                DIPelAJArI cArA
                                                           SeDerhANA SUKAr
               JelAS.                                      UNTUK DISeDIAKAN.                BerMAINNyA.
                                                                                          Cara bermain yang unik
               Objektif                                   Menggunakan bahan yang       (tidak terlalu sama dengan
              dan aktiviti                              mudah dicari untuk replikasi   kebanyakan permainan yang
              permainan                MeMPUNyAI           dan boleh digunakan
          mendekatkan murid          UNSUr-UNSUr            berulang                  sedia ada) untuk mengekalkan
                                                                                           minat bermain murid
          kepada pencapaian         BerSAING SecArA           kali.     MeNyelITKAN             lebih lama.
                objektif                  SIhAT.                       PeMBelAJArAN
             pembelajaran.         Menggabungkan antara             ISTIlAh ATAU KoNSeP
                                 unsur mengawal pemboleh
                               ubah dengan unsur nasib baik,           SewAKTU MUrID
                                                                          BerMAIN.
                               iaitu pertama sebagai menguji        Dengan cara ini, murid tidak   menggunakan
                                 kefahaman pembelajaran            akan terlalu terbeban untuk     aplikasi tersebut.
                                 murid, dan kedua sebagai            mempelajari kehendak-           Antara contoh
                                  unsur kejutan serta seni                                      aplikasi yang
                 GAMIFIKASI             permainan.                    kehendak prasyarat
                 DAlAM BIlIK                                         sesuatu topik sewaktu     boleh digunakan
                                                                                              bagi melaksanakan
                    DArJAh                        Terdapat            pembelajaran formal   konsep gamifikasi
                                                pelbagai jenis          yang menyusul.     dalam PdP malah makin
                Terdapat pelbagai cara untuk    aplikasi gamifikasi
             menerapkan elemen gamifikasi       pembelajaran di laman sesawang           popular pada hari ini adalah
             dalam proses PdP dalam bilik darjah.   yang memenuhi cita rasa, minat,   seperti Kahoot!, Quizizz, Socrative,
             Untuk artikel ini elemen gamifikasi   keperluan serta tahap cabaran   Play Brighter, Cram dan banyak
             yang dibincangkan adalah yang      dan hampir kesemuanya boleh       lagi. Masing-masing ada kelebihan
             boleh diterapkan dalam bilik darjah   digunakan secara percuma.      tertentu dan tersendiri.
             melalui penggunaan aplikasi atas   Guru hanya perlu mendaftar          Aplikasi-aplikasi web ini boleh
             talian.                            untuk mewujudkan akaun bagi       beroperasi dengan kepelbagaian
                                                                                  perkakasan atau peranti multimedia




                                                                                                             JUlai   •  57
                                                                                                               2018



      56_59 kelas Gamifikasi yt.indd   57                                                                        7/2/18   1:34 AM
   52   53   54   55   56   57   58   59   60   61   62