Page 440 - Modul Ajar Informatika SMA XII
P. 440
cari tahu secara mandiri bagaimana cara menerapkan berpikir komputasional
untuk memecahkan masalah yang kalian temukan dalam kehidupan sehari-
hari di lingkungan sekolah at au rumah.
Apakah kalian pernah mencoba membuat program sederhana untuk
memecahkan permasalahan yang kalian temui? Cobalah bersama dengan
ternan-ternan yang lain untuk membuat program yang bisa digunakan untuk
memecahkan persoalan yang ditemui, contohnya program untuk mempercepat
penyelesaian perhitungan dari rumus matematika, fisika, kimia dan sebagainya.
D. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan/Minggu 1: Penjelasan Tema Proyek (5 JP)
Kegiatan Pendahuluan
▪ Guru membuka pelajaran dengan melakukan kegiatan awal rutin seperti
mengucapkan salam, berdo’a, menyapa, menanyakan kabar, memberikan
motivasi dan memeriksa kehadiran.
▪ Guru meminta peserta didik untuk menuliskan keadaan atau kondisi atau
perasaan yang sedang dialami saat itu misalnya dalam bentuk tulisan atau gambar
atau apapun dalam jamboard atau padlet atau gdocs atau gslides yang dibagikan
oleh guru dengan akses edit. Setelah itu, minta beberapa murid untuk
membagikan apa yang telah mereka tulis.
▪ Guru memberikan tanggapan terkait dengan keadaan atau kondisi atau perasaan
yang sedang dialami saat itu dan memberikan motivasi kepada peserta didik.
▪ Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dilakukan yaitu:
Tujuan Pembelajaran:
1. Peserta didik mampu memahami pengertian berpikir komputasional dan
mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari
2. Peserta didik mampu memaparkan manfaat berpikir komputasional dan
mengidentifikasi cara berpikir komputasional dan menerapkannya dalam
kehidupan sehari-hari
▪ Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik.
Apersepsi:
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik, seperti berikut ini:
Apakah kalian pernah mencoba membuat program sederhana untuk
memecahkan permasalahan yang kalian temui? Cobalah bersama dengan teman-
teman yang lain untuk membuat program yang bisa digunakan untuk
memecahkan persoalan yang ditemui, contohnya program untuk mempercepat
penyelesaian perhitungan dari rumus matematika, fisika, kimia dan sebagainya.
▪ Pembelajaran akan dilanjutkan dengan permainan atau kuis singkat sebagai
pemanasan. Murid diminta untuk menjawab pertanyaan yang disampaikan oleh
guru sesuai dengan kemampuannya masing-masing.
Pertanyaan pemanasan yang dapat digunakan:
1. Pernahkan kalian memberikan sebuah solusi dari suatu permasalahan?
Ceritakan secara singkat!
2. Bagaimana kalian mengetahui sebuah kejadian dalam keseharian kalian adalah
sebuah masalah?
3. Menurut kalian bagaimana cara yang baik untuk memecahkan sebuah
masalah?
▪ Setelah waktu permainan habis (15 menit), ajaklah murid memberikan tanggapan

