Page 2 - MA_Algoritma dan Pemrograman_Day3_Neat
P. 2

ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

            Nama                I Gusti Agung Mia Pradita, S.Pd  Jenjang/Kelas  SMP / 7         INF.D.7.5



            Asal sekolah        SMPN 1 Gerokgak                 Mapel           Informatika
            Alokasi waktu        2 X 3 JP                       Jumlah siswa  32 - 40 Siswa

            Profil pelajar      •  Beriman         Bertakwa     Model           Discovery Learning
            Pancasila               Kepada Tuhan Yang Maha  pembelajaran
            yang                    Esa, dan Berakhlak Mulia
            berkaitan           •  Bernalar Kritis
                                •  Mandiri


            Fase                D                               Domain          Algoritma dan Pemrograman
                                                                Mapel

            Tujuan              Setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu:
            Pembelajaran         1.  Mengenali  objek-objek  dan  memahami  perintah  atau  instruksi  dalam
                                     sebuah  lingkungan  pemrograman  blok/visual  untuk  mengembangkan
                                     program  visual  sederhana  berdasarkan  contoh-contoh  yang  diberikan
                                     dengan cermat.
                                 2.  Mengembangkan karya digital (game, animasi, atau presentasi) dengan
                                     kreatif

            Kata kunci          Pemrograman Visual, Algoritma, Pemrograman Scartch


            Deskripsi umum      Dalam  kegiatan  ini  peserta  didik  dalam  capaian  pembelajaran  Teknologi
            kegiatan            Informasi dan Komunikasi mendapatkan pengetahuan tentang objek objek dan
                                instruksi  dalam  sebuah   lingkungan  pemrograman     blok  (visual)  untuk
                                mengembangkan program visual dan kreatif (game, animasi, atau presentasi),
            Materi ajar, alat,  Materi  ajar:  Pengertian  alogoritma  dan  pemrograman,  pengenalan  Scratch,
            dan bahan           membuat  akun  Scratch,  pengenalan  objek-objek  dalam  Scratch  melalui
                                praktikum
                                Alat dan Bahan : Perangkat Komputer,Gadget ( jika ada)
                                Sumber Belajar :

                                 1.  Wijanto,  Caroline  Maresha  dkk.  (2021).  Informatika.  Jakarta:  Pusat
                                     Kurikulum dan Pembukuan.
                                 2.  Sulistyoningrum, Tiyas. (2021). Informatika. Surakarta: Putra Nugraha.
            Sarana              Komputer, Jaringan Internet, Proyektor
            Prasarana
   1   2   3   4   5   6   7