Page 2 - MA_Algoritma dan Pemrograman_Day3_Neat
P. 2
ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
Nama I Gusti Agung Mia Pradita, S.Pd Jenjang/Kelas SMP / 7 INF.D.7.5
Asal sekolah SMPN 1 Gerokgak Mapel Informatika
Alokasi waktu 2 X 3 JP Jumlah siswa 32 - 40 Siswa
Profil pelajar • Beriman Bertakwa Model Discovery Learning
Pancasila Kepada Tuhan Yang Maha pembelajaran
yang Esa, dan Berakhlak Mulia
berkaitan • Bernalar Kritis
• Mandiri
Fase D Domain Algoritma dan Pemrograman
Mapel
Tujuan Setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu:
Pembelajaran 1. Mengenali objek-objek dan memahami perintah atau instruksi dalam
sebuah lingkungan pemrograman blok/visual untuk mengembangkan
program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh yang diberikan
dengan cermat.
2. Mengembangkan karya digital (game, animasi, atau presentasi) dengan
kreatif
Kata kunci Pemrograman Visual, Algoritma, Pemrograman Scartch
Deskripsi umum Dalam kegiatan ini peserta didik dalam capaian pembelajaran Teknologi
kegiatan Informasi dan Komunikasi mendapatkan pengetahuan tentang objek objek dan
instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman blok (visual) untuk
mengembangkan program visual dan kreatif (game, animasi, atau presentasi),
Materi ajar, alat, Materi ajar: Pengertian alogoritma dan pemrograman, pengenalan Scratch,
dan bahan membuat akun Scratch, pengenalan objek-objek dalam Scratch melalui
praktikum
Alat dan Bahan : Perangkat Komputer,Gadget ( jika ada)
Sumber Belajar :
1. Wijanto, Caroline Maresha dkk. (2021). Informatika. Jakarta: Pusat
Kurikulum dan Pembukuan.
2. Sulistyoningrum, Tiyas. (2021). Informatika. Surakarta: Putra Nugraha.
Sarana Komputer, Jaringan Internet, Proyektor
Prasarana