Page 23 - Dispositif transmedia gamifié Diane d'Esposito
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Connectivité : qui et quand ?





         Selon une étude de 2014 faite par e-art sup, il a été comptabilisé plus de 20 millions de conversations sur les réseaux sociaux sur la saison
         estivale en France dans le secteur des séjours outdoor : festivals de musique, parc d’attractions et parcs nature, avec un intérêt très inférieur
         dans les séjours “calmes” proche de la nature (14%) qui s’explique avec la volonté de déconnexion des utilisateurs lors de leur séjour.

         QUI : parmi la totalité des conversations, 75% étaient générées par des personnes entre 17 et 34 ans dont 56% de femmes. A noter que 38%
         des utilisateurs avaient utilisé les hashtags recommandés par l’annonceur sur twitter.

         QUAND : Les discussions avant l’événement représentaient 54% des conversations.
         Seulement 17% des échanges se sont faites durant l’événement. 34% des publications se sont faites après l’événement.


         POURQUOI : on recense une volonté de prise d’information et d’organisation pré événement, ce qui est un moment clé pour connecter les
         personnes qui vont partager l’expérience de l’événement et diffuser des contenus marketing. Il faut davantage solliciter l’utilisateur après l’
         événement pour l’inciter à produire du contenu, son intérêt de publier étant inférieur après l’expérience.

         CONCLUSION : les sollicitations de l’utilisateur doivent se faire avant et après les événements, c’est à dire avant qu’il arrive au parc, après
         qu’il en soit parti, et lors de sa déambulation entre les attractions (durant les moments de déplacement, d’attente ou lors des points de
         ralliement / concertation de groupe). Les connexions devront se faire durant les temps faibles pour laisser les temps forts au profit de
         l’expérience du moment présent, entre amis et proches.


         L’appli doit correspondre aux profils d’un public entre 17 et 35 ans, sachant que ce sont les jeunes qui vont guider les parents,
         grands-parents et leurs petits frères et soeurs via l’appli et non l’inverse. A noter que la connexion pour l’expérience de gamification pure
         va intéresser davantage les jeunes entre 10 et 25 ans (sous 10 ans, l’enfant préfèrera des jeux impliquant de la dépense physique)
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