Page 20 - Dispositif transmedia gamifié Diane d'Esposito
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OBJECTIFS DE LA PARTIE GAMIFICATION
Gamifier des procédures qui vont solliciter l’utilisateur pour la récolte de données, dans le but de :
● IDENTIFIER L’UTILISATEUR ET SES ATTENTES : création d’un compte utilisateur avec QCM de profilage
permettant de comprendre ses attentes pour anticiper ses désirs durant le séjour via la récolte de données
● RÉPONDRE AU BESOIN DE CONFORT SUR SITE ET AMÉLIORER LES CONTENUS EN TEMPS RÉEL : QCM de
satisfaction en temps réel permettant de personnaliser les contenus pour améliorer l’expérience en identifiant
et anticipant le désir utilisateur
Cette récolte de données permettra de générer du désir consommateur ciblé, adapté à son profil en augmentant la
désirabilité de consommation à échelle individuelle
RÉSULTATS DE L’OPÉRATION GAGNANT GAGNANT :
● Générer de la publicité ciblée selon l’étude de persona = augmenter le taux de
consommation
● Neutraliser la sensation chronophage et supprimer la surcharge mentale liée à la
recherche des informations liées aux besoins client dans le parc = satisfaction
client
● Augmenter le confort et le plaisir utilisateur via la sécrétion de sérotonine et
dopamine grâce à l’expérience ludique = fidélisation client