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LA BATALLA DEL ATLÁNTICO: LA SIMULACIÓN DE UN «U-BOOT»
Lejos de lo que Turing y otros
contemporáneos suyos hubieran
imaginado, una de las aplicacio-
nes con más éxito de los ordena-
dores es el entretenimiento. La
simu lación, la imitación de un
sistema real, como puede ser la
navegación de un submarino, es
a día de hoy una de las principa-
les aplicaciones de los ordena-
dores y permite experimentar
situaciones que de otra forma
serían inalcanzables para la ma- El juego de estrategia Action in the North Atlantic,
un clásico de la simulación de submarinos.
yor parte de las personas. Los
videojuegos de simulación per-
miten al jugador aprender el funcionamiento de un sistema (por ejemplo, de
navegación), gestionar recursos (como combustible, personal, etc.) o resolver
situaciones complejas (por ejemplo, una batalla naval). Los simuladores de
submarinos, o «subsim», son un tipo de videojuegos que permiten al jugador
dirigir un submarino. El juego consiste por lo general en llevar a cabo una
serie de misiones en las que hay que hundir uno o más barcos y sobrevivir
al contraataque de los destructores, utilizando mapas, el radar, un periscopio
y torpedos.
la Luftwaffe, y aunque Londres fue la principal ciudad bombar-
deada, otras muchas también fueron atacadas, causando numero-
sas muertes y la destrucción de cerca de un millón de viviendas.
El 23 de febrero de 1918, tras finalizar la Primera Guerra
Mundial, un ingeniero alemán llamado Arthur Scherbius (1878-
1929) patentó Enigma, una máquina para cifrar mensajes. La má-
quina fue comercializada por la empresa Scherbius & Ritter,
fundada por su inventor y un socio, aunque posteriormente ven-
dió los derechos de explotación a la también empresa alemana
Chiffriermaschinen Aktien-Gesellschaft. A principios de los años
veinte, Enigma fue presentada al público en dos ciudades euro-
peas. A partir de ese momento, se comercializó toda una gama de
56 MÁQUINAS CONTRA CÓDIGOS. TURING CRIPTÓGRA FO