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LA BATALLA DEL ATLÁNTICO: LA SIMULACIÓN DE UN «U-BOOT»
                Lejos de lo que Turing  y  otros
                contemporáneos suyos hubieran
                imaginado, una de las aplicacio-
                nes con más éxito de los ordena-
                dores es  el  entretenimiento. La
                simu lación,  la  imitación  de  un
                sistema real, como puede ser la
                navegación de un submarino, es
                a día de hoy una de las principa-
                les  aplicaciones de los ordena-
                dores y  permite experimentar
                situaciones  que de  otra  forma
                serían  inalcanzables  para la  ma-  El juego de estrategia Action in the North Atlantic,
                                            un  clásico de la  simulación de submarinos.
                yor parte de las  personas.  Los
                videojuegos de simulación per-
                miten al jugador aprender el funcionamiento de un sistema (por ejemplo, de
                navegación), gestionar recursos (como combustible, personal, etc.) o resolver
                situaciones complejas (por ejemplo, una  batalla naval).  Los simuladores de
                submarinos, o «subsim», son un tipo de videojuegos que permiten al jugador
                dirigir un submarino. El  juego consiste por lo general en  llevar a cabo una
                serie de misiones en  las que hay que hundir uno o  más barcos y  sobrevivir
                al contraataque de los destructores, utilizando mapas, el  radar, un periscopio
                y torpedos.





                      la Luftwaffe,  y aunque Londres fue la principal ciudad bombar-
                      deada, otras muchas también fueron atacadas, causando numero-
                      sas muertes y la destrucción de cerca de un millón de viviendas.
                          El 23  de febrero  de  1918,  tras finalizar la Primera Guerra
                      Mundial, un ingeniero alemán llamado Arthur Scherbius (1878-
                      1929) patentó Enigma, una máquina para cifrar mensajes. La má-
                      quina fue  comercializada por la empresa Scherbius  &  Ritter,
                      fundada por su inventor y un socio, aunque posteriormente ven-
                      dió los derechos de explotación a la también empresa alemana
                      Chiffriermaschinen Aktien-Gesellschaft. A principios de los años
                      veinte, Enigma fue presentada al público en dos ciudades euro-
                      peas. A partir de ese momento, se comercializó toda una gama de






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