Page 14 - REVISTA SALUD Y VIDA nro 4
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                                                            INBOAE /Lic. Sonia Almada
                                                            “Los juegos en línea pueden fomentar habi-
                                                         lidades sociales, como la comunicación, la coo-
        Cómo afecta a los                                peración y el trabajo en equipo”, dijo Sonia
                                                         Almada
                                                            “Los juegos en línea pueden fomentar habi-
        niños el consumo                                 lidades sociales, como la comunicación, la coo-
                                                         peración y el trabajo en equipo”, dijo Sonia
        de videojuegos                                   Almada
                                                            Los niños y niñas gamers comenzaron a
                                                         aparecer en el mundo de los videojuegos a me-
                                                         dida que estos últimos se fueron popularizando
                                                         y se volvieron más accesibles en los hogares.
                                                            “El uso intensivo de dispositivos móviles por
                                                         parte de los padres distrae de las interacciones
                                                         entre padres e hijos y del juego infantil”, expresó
            Distintos estudios afirman                   la psicóloga Sonia Almada (Foto: Archivo)
      que si bien pueden ayudar a de-                       Los primeros videojuegos comerciales sur-

      sarrollar habilidades cognitivas,                  gieron en la década de 1970, pero en ese mo-
                                                         mento el acceso estaba limitado principalmente
      como la resolución de problemas                    a lugares públicos como las máquinas arcades
       y toma de decisiones, los video-                  en los salones recreativos (fichines).
                                                            Con el avance de la tecnología y la introduc-
        juegos también tienen efectos                    ción de consolas de videojuegos para uso do-
        negativos como la adicción al                    méstico, como la  Atari 2600 en 1977 y la
       juego, el sedentarismo y la ex-                   Nintendo en 1983, los videojuegos se convirtie-
        posición a posibles contenidos                   ron en una forma de entretenimiento más acce-
                                                         sible para los niños y niñas en sus propias
        inapropiados. Cómo encontrar                     casas. Con el paso de los años, los avances

             un equilibrio saludable                     tecnológicos y la popularización de los juegos
                                                         en línea, los jugadores han ido aumentando en
                                                         número y diversidad.
                                                                                                        mundo gamer, desde pasarla bien y encontrar
                                                            LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS  nuevos amigos en línea a sentirse asustados o
                                                            Hoy los niños y niñas gamers son una parte  amenazados por alguien mayor o con más
                                                         importante de la industria de los videojuegos,  poder.
                                                         participando en comunidades en línea, asis-
                                                         tiendo a eventos y competencias. Algunos se       LOS EFECTOS NEGATIVOS
                                                         profesionalizan desde muy pequeños y comien-      Conversé con Matías un joven gamer de 26
                                                         zan a llevar adelante un trabajo. La presencia  años que comenzó su incursión desde muy pe-
                                                         de niños gamers continúa evolucionando a me-   queño en los videojuegos y a jugar online a par-
                                                         dida que los videojuegos se vuelven más popu-  tir de los 11 años. Le pregunté acerca de los
                                                         lares y accesibles en diferentes plataformas y  beneficios y efectos negativos según sus 18
                                                         dispositivos.                                  años de experiencia. “Una de las cosas que
                                                            La mayoría de los gamers dedican una can-   puede pasar, de la que yo a veces me rescato,
                                                         tidad significativa de su tiempo para conocer,  es que entre nosotros nos gritamos e insulta-
                                                         jugar y explorar diferentes tipos de juegos,  mos mucho, es parte de la competencia. Al
                                                         como aventuras, deportes, estrategia, entre  estar jugando no ves a quién le estás gritando
                                                         otros. Las preferencias varían según sus eda-  y a veces pienso que puede ser un pibito o una
                                                         des, habilidades y gustos personales.          pibita y me preocupa que le haga mal”, contó
                                                            Sin embargo, pueden estar expuestos a po-   Matías.
                                                         sibles efectos negativos, como el sedentarismo,   Algunos estudios han investigado la relación
                                                         la adicción al juego y la exposición a contenido  en línea entre niños y adultos gamers. Si bien
                                                         o mensajes inapropiados de adultos y diferen-  se ha resaltado lo positivo de la conexión inter-
                                                         tes formas de ciberacoso.                      generacional, el apoyo como mentores o guías
                                                            Los niños y niñas cuentan en el consultorio  en consejos y estrategias, también son toma-
                                                         muchos avatares que les suceden dentro del  dos como modelos de comportamiento. Por ello
                                                                                                        se resalta la importancia en todas las comuni-
                                                                                                        caciones científicas de fomentar el juego res-
                                                                                                        ponsable y respetuoso, tanto como la
                                                                                                        amabilidad, la cooperación y el fair play.
                                                                                                           Sin embargo, los niños y niñas gamers pue-
                                                                                                        den estar expuestos a contenido inapropiado
                                                                                                        como afirmó Matías acerca del lenguaje ofen-
                                                                                                        sivo.

                                                                                                           Los beneficios
                                                                                                           Dice Matías: “Los juegos son una forma de
                                                                                                        entretenimiento digital. Los beneficios incluyen
                                                                                                        el desarrollo de habilidades motoras por la re-
                                                                                                        petición y rapidez con que deben ejecutarse las
                                                                                                        acciones y los pensamientos. Otra parte que es
                                                                                                        interesante es el desarrollo de trabajo en
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