Page 14 - REVISTA SALUD Y VIDA nro 4
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y Vida
INBOAE /Lic. Sonia Almada
“Los juegos en línea pueden fomentar habi-
lidades sociales, como la comunicación, la coo-
Cómo afecta a los peración y el trabajo en equipo”, dijo Sonia
Almada
“Los juegos en línea pueden fomentar habi-
niños el consumo lidades sociales, como la comunicación, la coo-
peración y el trabajo en equipo”, dijo Sonia
de videojuegos Almada
Los niños y niñas gamers comenzaron a
aparecer en el mundo de los videojuegos a me-
dida que estos últimos se fueron popularizando
y se volvieron más accesibles en los hogares.
“El uso intensivo de dispositivos móviles por
parte de los padres distrae de las interacciones
entre padres e hijos y del juego infantil”, expresó
Distintos estudios afirman la psicóloga Sonia Almada (Foto: Archivo)
que si bien pueden ayudar a de- Los primeros videojuegos comerciales sur-
sarrollar habilidades cognitivas, gieron en la década de 1970, pero en ese mo-
mento el acceso estaba limitado principalmente
como la resolución de problemas a lugares públicos como las máquinas arcades
y toma de decisiones, los video- en los salones recreativos (fichines).
Con el avance de la tecnología y la introduc-
juegos también tienen efectos ción de consolas de videojuegos para uso do-
negativos como la adicción al méstico, como la Atari 2600 en 1977 y la
juego, el sedentarismo y la ex- Nintendo en 1983, los videojuegos se convirtie-
posición a posibles contenidos ron en una forma de entretenimiento más acce-
sible para los niños y niñas en sus propias
inapropiados. Cómo encontrar casas. Con el paso de los años, los avances
un equilibrio saludable tecnológicos y la popularización de los juegos
en línea, los jugadores han ido aumentando en
número y diversidad.
mundo gamer, desde pasarla bien y encontrar
LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS nuevos amigos en línea a sentirse asustados o
Hoy los niños y niñas gamers son una parte amenazados por alguien mayor o con más
importante de la industria de los videojuegos, poder.
participando en comunidades en línea, asis-
tiendo a eventos y competencias. Algunos se LOS EFECTOS NEGATIVOS
profesionalizan desde muy pequeños y comien- Conversé con Matías un joven gamer de 26
zan a llevar adelante un trabajo. La presencia años que comenzó su incursión desde muy pe-
de niños gamers continúa evolucionando a me- queño en los videojuegos y a jugar online a par-
dida que los videojuegos se vuelven más popu- tir de los 11 años. Le pregunté acerca de los
lares y accesibles en diferentes plataformas y beneficios y efectos negativos según sus 18
dispositivos. años de experiencia. “Una de las cosas que
La mayoría de los gamers dedican una can- puede pasar, de la que yo a veces me rescato,
tidad significativa de su tiempo para conocer, es que entre nosotros nos gritamos e insulta-
jugar y explorar diferentes tipos de juegos, mos mucho, es parte de la competencia. Al
como aventuras, deportes, estrategia, entre estar jugando no ves a quién le estás gritando
otros. Las preferencias varían según sus eda- y a veces pienso que puede ser un pibito o una
des, habilidades y gustos personales. pibita y me preocupa que le haga mal”, contó
Sin embargo, pueden estar expuestos a po- Matías.
sibles efectos negativos, como el sedentarismo, Algunos estudios han investigado la relación
la adicción al juego y la exposición a contenido en línea entre niños y adultos gamers. Si bien
o mensajes inapropiados de adultos y diferen- se ha resaltado lo positivo de la conexión inter-
tes formas de ciberacoso. generacional, el apoyo como mentores o guías
Los niños y niñas cuentan en el consultorio en consejos y estrategias, también son toma-
muchos avatares que les suceden dentro del dos como modelos de comportamiento. Por ello
se resalta la importancia en todas las comuni-
caciones científicas de fomentar el juego res-
ponsable y respetuoso, tanto como la
amabilidad, la cooperación y el fair play.
Sin embargo, los niños y niñas gamers pue-
den estar expuestos a contenido inapropiado
como afirmó Matías acerca del lenguaje ofen-
sivo.
Los beneficios
Dice Matías: “Los juegos son una forma de
entretenimiento digital. Los beneficios incluyen
el desarrollo de habilidades motoras por la re-
petición y rapidez con que deben ejecutarse las
acciones y los pensamientos. Otra parte que es
interesante es el desarrollo de trabajo en