Page 15 - REVISTA SALUD Y VIDA nro 4
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                     y Vida
                                                         se subraya que los usuarios hombres pasan más       Mortal Kombat 11: es un juego de lucha con
                                                         tiempo jugando que las mujeres y además com-     violencia gráfica, combates sangrientos y movi-
                                                         pran muchos más juegos que ellas.                mientos especiales brutales.
                                                            Aunque el número de mujeres que utiliza com-
                                                         putadoras e Internet sigue en aumento, la brecha    Resident Evil 7/ Biohazard: Es un juego de te-
                                                         digital de género es evidente respecto a las habi-  rror en primera persona que contiene escenas in-
                                                         lidades. Las mujeres se encuentran situadas en  tensas de violencia, gore (N. del R: escenas
                                                         una posición de clara desventaja frente a los hom-  sangrientas) y horror.
                                                         bres y realizan un uso restringido de actividades   Algunos estudios han encontrado una asocia-
                                                         que requieren poca destreza tecnológica. Estos  ción entre la exposición a videojuegos violentos y
                                                         datos suponen que también la sociedad en línea  un aumento en la agresividad a corto plazo, como
                                                         está basada en un paradigma preferentemente  un incremento en la hostilidad o en comportamien-
                                                         masculino.                                       tos agresivos verbales. Sin embargo, otros estu-
                                                            “El lugar de las niñas como soporte del varón  dios han sugerido que los efectos a largo plazo
                                                         es histórico de la desigualdad entre los géneros,  son menos claros y que la relación entre los video-
                                                         por eso se halla también en la narrativa en los vi-  juegos violentos y la agresión real es más com-
                                                         deojuegos”, dijo Almada (iStock)                 pleja.
                                                            “El lugar de las niñas como soporte del varón    Los videojuegos no son la única influencia en
                                                         es histórico de la desigualdad entre los géneros,  el comportamiento de un niño o una niña. Situa-
                                                         por eso se halla también en la narrativa en los vi-  ciones dentro del entorno familiar, escolar y social
                                                         deojuegos”, dijo Almada (iStock)                 y su carácter también juegan un papel preponde-
                                                            Un estudio examinó los roles y comportamien-  rante. Los estudios indican que los videojuegos
                                                         tos de los jugadores en el juego en línea “Ever-  violentos pueden tener un mayor impacto en
                                                         Quest II”. Encontró que las jugadoras femeninas  aquellos niños que ya presentan tendencias agre-
                                                         tendían a asumir roles de personajes de apoyo,  sivas o que están expuestos a otros factores de
                                                         como curanderos o “support”, en comparación con  riesgo.
                                                         los jugadores masculinos, según estudio de Yee.
                                                                                                             EL CÍRCULO MÁGICO
                                                            LA VIOLENCIA DIGITAL                             Jugar es como sumergirse dentro de una bur-
                                                            Uno de los temas que preocupa mucho es la  buja. El niño o la niña se pone a jugar sin razón
                                                         relación entre videojuegos, violencia y agresión.   alguna en pleno dominio de su libertad. Se los
                                                                                                          puede hacer solo o acompañado, con o sin jugue-
                                                                                                          tes, o cualquier objeto puede cumplir esa función.
                                                                                                          Una piedra se convierte en pelota y un marlo (ma-
                                                                                                          zorca de maíz) en muñequito. No es magia es el
                                                                                                          deseo. Es el deseo hecho acto en el mismo ins-
                                                                                                          tante en que se juega.
                                                                                                             El jugador de videojuegos también se sumerge
                                                                                                          y se olvida de todo, porque su atención está en
                                                                                                          ese universo. El gamer no juega solo juega en co-
                                                                                                          munidad aunque algunos sean sus adversarios.
                                                                                                          Un juego que tiene reglas y es multijugador donde
                                                                                                          no hay diferencia entre adultos y niños. Todos
                                                                                                          pueden jugar al mismo tiempo, sin que se co-
                                                                                                          nozca su nombre ni su edad, solo importa el per-
                                                                                                          sonaje que lo representa.
                                                                                                             En el contexto de los videojuegos se refiere a
                                                                                                          la idea de un espacio o tiempo especial creado al-
                                                                                                          rededor de la experiencia de juego. El autor des-
                                                                                                          cribe la sensación de inmersión y escape que
                                                                                                          experimentan los jugadores cuando comienza el
                                                                                                          videojuego. Durante ese tiempo, los jugadores se
                                                                                                          sienten separados de la realidad.
        equipo, no siempre pasa porque todo el mundo se     Existen videojuegos que pueden considerarse       Afirma que el círculo mágico puede brindar
        insulta, pero a veces no queda otra que cooperar  inapropiados para niños debido a su contenido  una sensación de libertad, exploración y desafío,
        y finalmente es mucho mejor”.                    violento, sexual, o temáticas adultas.           permitiendo a los jugadores experimentar nuevas
                                                                                                          identidades y roles, explorando mundos imagina-
           SEXISMO AL JUGAR                                 Algunos ejemplos de videojuegos que no  rios y desafíos, dentro del juego. “En general,
           “Sin duda hay sexismo en la mayoría de los vi-  son apropiados para niños son:                 tanto los juegos tradicionales como los videojue-
        deojuegos. En muchos juegos lo que pasa es que      Grand Theft Auto V: es un juego de mundo  gos pueden tener beneficios y desafíos, y la clave
        se llevan los estereotipos al máximo. Las mujeres  abierto en el que los jugadores pueden participar  está en encontrar un equilibrio saludable”, indicó
        son voluptuosas y están con muy poca ropa o tie-  en actividades criminales, violencia y contenido  la psicóloga
        nen una imagen que genera ternura. En cambio,  sexual explícito.
        la imagen de los varones está muy fuertemente
        arraigada al estereotipo de lo masculino. Son per-  Grand Theft Auto: San Andreas, es un video-
        sonajes grandes y musculosos”, contó Matías.     juego de mundo abierto con contenido de violen-
           El sexismo y los estereotipos de género son  cia intensa, lenguaje fuerte, uso de drogas y
        parte de nuestra cultura del mercado y la industria  referencias sexuales.
        del videojuego no escapa a esta lógica. La desi-
        gualdad de género en el uso y el acceso a las nue-  Call of Duty/ Modern Warfare: es un juego de
        vas tecnologías se hace evidente en el estudio  disparos en primera persona que presenta violen-
        sobre jugadores de videojuegos elaborado por In-  cia intensa y temáticas de guerra realista.
        teractive Software Federation de Europa, donde
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