Page 15 - REVISTA SALUD Y VIDA nro 4
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se subraya que los usuarios hombres pasan más Mortal Kombat 11: es un juego de lucha con
tiempo jugando que las mujeres y además com- violencia gráfica, combates sangrientos y movi-
pran muchos más juegos que ellas. mientos especiales brutales.
Aunque el número de mujeres que utiliza com-
putadoras e Internet sigue en aumento, la brecha Resident Evil 7/ Biohazard: Es un juego de te-
digital de género es evidente respecto a las habi- rror en primera persona que contiene escenas in-
lidades. Las mujeres se encuentran situadas en tensas de violencia, gore (N. del R: escenas
una posición de clara desventaja frente a los hom- sangrientas) y horror.
bres y realizan un uso restringido de actividades Algunos estudios han encontrado una asocia-
que requieren poca destreza tecnológica. Estos ción entre la exposición a videojuegos violentos y
datos suponen que también la sociedad en línea un aumento en la agresividad a corto plazo, como
está basada en un paradigma preferentemente un incremento en la hostilidad o en comportamien-
masculino. tos agresivos verbales. Sin embargo, otros estu-
“El lugar de las niñas como soporte del varón dios han sugerido que los efectos a largo plazo
es histórico de la desigualdad entre los géneros, son menos claros y que la relación entre los video-
por eso se halla también en la narrativa en los vi- juegos violentos y la agresión real es más com-
deojuegos”, dijo Almada (iStock) pleja.
“El lugar de las niñas como soporte del varón Los videojuegos no son la única influencia en
es histórico de la desigualdad entre los géneros, el comportamiento de un niño o una niña. Situa-
por eso se halla también en la narrativa en los vi- ciones dentro del entorno familiar, escolar y social
deojuegos”, dijo Almada (iStock) y su carácter también juegan un papel preponde-
Un estudio examinó los roles y comportamien- rante. Los estudios indican que los videojuegos
tos de los jugadores en el juego en línea “Ever- violentos pueden tener un mayor impacto en
Quest II”. Encontró que las jugadoras femeninas aquellos niños que ya presentan tendencias agre-
tendían a asumir roles de personajes de apoyo, sivas o que están expuestos a otros factores de
como curanderos o “support”, en comparación con riesgo.
los jugadores masculinos, según estudio de Yee.
EL CÍRCULO MÁGICO
LA VIOLENCIA DIGITAL Jugar es como sumergirse dentro de una bur-
Uno de los temas que preocupa mucho es la buja. El niño o la niña se pone a jugar sin razón
relación entre videojuegos, violencia y agresión. alguna en pleno dominio de su libertad. Se los
puede hacer solo o acompañado, con o sin jugue-
tes, o cualquier objeto puede cumplir esa función.
Una piedra se convierte en pelota y un marlo (ma-
zorca de maíz) en muñequito. No es magia es el
deseo. Es el deseo hecho acto en el mismo ins-
tante en que se juega.
El jugador de videojuegos también se sumerge
y se olvida de todo, porque su atención está en
ese universo. El gamer no juega solo juega en co-
munidad aunque algunos sean sus adversarios.
Un juego que tiene reglas y es multijugador donde
no hay diferencia entre adultos y niños. Todos
pueden jugar al mismo tiempo, sin que se co-
nozca su nombre ni su edad, solo importa el per-
sonaje que lo representa.
En el contexto de los videojuegos se refiere a
la idea de un espacio o tiempo especial creado al-
rededor de la experiencia de juego. El autor des-
cribe la sensación de inmersión y escape que
experimentan los jugadores cuando comienza el
videojuego. Durante ese tiempo, los jugadores se
sienten separados de la realidad.
equipo, no siempre pasa porque todo el mundo se Existen videojuegos que pueden considerarse Afirma que el círculo mágico puede brindar
insulta, pero a veces no queda otra que cooperar inapropiados para niños debido a su contenido una sensación de libertad, exploración y desafío,
y finalmente es mucho mejor”. violento, sexual, o temáticas adultas. permitiendo a los jugadores experimentar nuevas
identidades y roles, explorando mundos imagina-
SEXISMO AL JUGAR Algunos ejemplos de videojuegos que no rios y desafíos, dentro del juego. “En general,
“Sin duda hay sexismo en la mayoría de los vi- son apropiados para niños son: tanto los juegos tradicionales como los videojue-
deojuegos. En muchos juegos lo que pasa es que Grand Theft Auto V: es un juego de mundo gos pueden tener beneficios y desafíos, y la clave
se llevan los estereotipos al máximo. Las mujeres abierto en el que los jugadores pueden participar está en encontrar un equilibrio saludable”, indicó
son voluptuosas y están con muy poca ropa o tie- en actividades criminales, violencia y contenido la psicóloga
nen una imagen que genera ternura. En cambio, sexual explícito.
la imagen de los varones está muy fuertemente
arraigada al estereotipo de lo masculino. Son per- Grand Theft Auto: San Andreas, es un video-
sonajes grandes y musculosos”, contó Matías. juego de mundo abierto con contenido de violen-
El sexismo y los estereotipos de género son cia intensa, lenguaje fuerte, uso de drogas y
parte de nuestra cultura del mercado y la industria referencias sexuales.
del videojuego no escapa a esta lógica. La desi-
gualdad de género en el uso y el acceso a las nue- Call of Duty/ Modern Warfare: es un juego de
vas tecnologías se hace evidente en el estudio disparos en primera persona que presenta violen-
sobre jugadores de videojuegos elaborado por In- cia intensa y temáticas de guerra realista.
teractive Software Federation de Europa, donde