Page 42 - Modul Pembelajaran Desain Pesan
P. 42
Berikut gambaran kerucut pengalaman Edgar Dale.
Gambar 1.4 Kerucut Pengalaman Belajar
Secara berurutaniikerucut pengalamaniidari konkrit ke abstrak. Berikut penjelasannya:
a. Pengalamanilangsung (direct puposefuliexperiences). Pengalaman langsungidilakukan
denganiimelihat, mendengar, memegang daniiimerasakan. Aktivitassspembelajaran
seperti bermainiidrama, simulasi, membuatiikarya seni, eksperimen. Siswaiidapat
menangkap 90% pesaniipembelajaran ketikaiibelajar dengan pengalaman langsung.
b. Pengalamaniitiruan atau tidakiiilangsung (contriverdiiexperiences atau indirect
experiences). Tingkatan berikutnyaiipembelajaran yangiidi kreasi atau dibuat. Sesuatu
yang dibuatiiberbeda denganiiaslinya, baik ukuran, bentukiimaupuniikompleksitasnya.
c. Pengalamaniibersandiwara (dramatizediiiexperiences). Pembelajaraniiiini biasanya
digunakaniidalam mataiipelajaran sejarahiiiatau persoalaniiiyang bersifat abstrak dan
simbolis. Keikutsertaaniiisiswa dalamiiisandiwara dapat membantuiilebih merasakan
realita.
d. Demonstrasi (demonstration). Demontrasiiidalam pembelajaranimerupakan penjelasan
visualllldari suatuiiiide, faktaiiiatauiiiproses.. Dalamiiidemonstrasi terdapatiiidua
kemungkinan, pertamaiiisiswa hanyaiiimengamati daniiikedua, siswaiiisebagai
38