Page 42 - Modul Pembelajaran Desain Pesan
P. 42

Berikut gambaran kerucut pengalaman Edgar Dale.




















                                               Gambar 1.4 Kerucut Pengalaman Belajar

                   Secara berurutaniikerucut pengalamaniidari konkrit ke abstrak. Berikut penjelasannya:


                   a.  Pengalamanilangsung (direct puposefuliexperiences). Pengalaman langsungidilakukan
                       denganiimelihat,  mendengar,  memegang  daniiimerasakan.  Aktivitassspembelajaran

                       seperti  bermainiidrama,  simulasi,  membuatiikarya  seni,  eksperimen.  Siswaiidapat
                       menangkap 90% pesaniipembelajaran  ketikaiibelajar dengan pengalaman langsung.

                   b.  Pengalamaniitiruan  atau  tidakiiilangsung  (contriverdiiexperiences  atau  indirect

                       experiences). Tingkatan berikutnyaiipembelajaran yangiidi kreasi atau dibuat. Sesuatu
                       yang dibuatiiberbeda denganiiaslinya, baik ukuran, bentukiimaupuniikompleksitasnya.

                   c.  Pengalamaniibersandiwara  (dramatizediiiexperiences).  Pembelajaraniiiini  biasanya
                       digunakaniidalam mataiipelajaran sejarahiiiatau persoalaniiiyang bersifat abstrak dan

                       simbolis.  Keikutsertaaniiisiswa dalamiiisandiwara  dapat  membantuiilebih  merasakan

                       realita.
                   d.  Demonstrasi (demonstration). Demontrasiiidalam pembelajaranimerupakan penjelasan

                       visualllldari  suatuiiiide,  faktaiiiatauiiiproses..  Dalamiiidemonstrasi  terdapatiiidua
                       kemungkinan, pertamaiiisiswa hanyaiiimengamati daniiikedua, siswaiiisebagai






                                                                                                        38
   37   38   39   40   41   42   43   44   45   46   47