Page 31 - KM Informatika-BS-KLS-IX
P. 31

synthesizers. Pendekatan pengembangan artefak komputasional secara unplugged
                 juga diberikan dalam aktivitas pembelajaran di kelas  VII ini,  yaitu aktivitas
                 bermain menciptakan algoritma untuk membuat langkah dari titik awal menuju
                 titik tujuan dengan judul aktivitas “Tentukan Langkahmu”.

                 Ayo, Mengingat

                 Di  kelas  VIII,  kegiatan  PLB  dilanjutkan  untuk  tujuh  aspek  praktik  inti  (core
                 practices)  dalam  kurikulum  informatika.  Pembelajaran  bermakna  pada  kelas
                 VIII adalah aktivitas pembelajaran pengembangan artefak komputasional yang
                 masih menggunakan papan sirkuit Makey Makey sebagai alat bantunya. Aktivitas
                 pembelajaran  tersebut,  yaitu:  (a) aktivitas terbimbing untuk  pengembangan
                 media interaktif, (b) aktivitas tanpa bimbingan penuh secara berkelompok untuk
                 menambah fungsionalitas media interaktif untuk kasus lempeng tektonik  “Ring
                 of Fire”, (c) aktivitas pengembangan artefak komputasional yang lebih kompleks
                 menggunakan variabel dan operator matematis, yaitu proyek Mesin Hitung Uang
                 Koin. (d) aktivitas pengembangan Mesin Hitung Uang Koin dengan modifikasi
                 untuk tampilan interaksi manusia dengan komputer, dan (e) aktivitas tanpa
                 bimbingan penuh untuk memodifikasi Mesin Hitung Uang Koin dengan operasi
                 yang lebih kompleks yaitu menghitung kembalian. Diharapkan, praktikum tersebut
                 dapat memberikan inspirasi kepada kalian untuk membuat mesin otomatis yang
                 memudahkan kehidupan sehari-hari. Pada akhir pembelajaran PLB di kelas VIII,
                 kalian diharapkan telah semakin memahami artefak komputasional dan mampu
                 untuk mengembangkannya dengan praktik yang benar.

                 Apa Selanjutnya

                 Di kelas IX, kalian memadukan elemen-elemen informatika yang telah dipelajari
                 dengan  mengembangkan  suatu  artefak  komputasional  yang  memanfaatkan
                 Single Board Computer untuk mewujudkan internet of things (IoT), agar dapat
                 berkontribusi  untuk  menyelesaikan  permasalahan  di  sekitar  kalian.  Pada
                 buku kelas IX, akan dibahas empat contoh kasus pemrograman menggunakan
                 arduino, yaitu  membuat  rangkaian  Lampu  Lalu  Lintas,  Sensor  Cahaya,  dan
                 Kelembapan Tanaman. Kalian akan memahami bahwa di dunia IoT, pancaindra
                 manusia akan dapat diwakili oleh sensor-sensor yang mengirimkan data ke
                 komputer, dan ini baru awal dari sistem I-P-O yaitu menginput data. Kelak,
                 kalian dapat mengolah data ini, melanjutkan prosesnya untuk mengontrol
                 berbagai  hal.  Selain  itu,  dikenalkan  juga  paket  ajar  Robot  Line Follower,
                 yang hasilnya dipresentasikan dalam suatu kegiatan pameran  / presentasi
                 karya.  Kalian  diharapkan  mampu  bergotong  royong  untuk  mengidentifikasi



                                                                    Bab 1 Informatika SMP  15
   26   27   28   29   30   31   32   33   34   35   36