Page 31 - KM Informatika-BS-KLS-IX
P. 31
synthesizers. Pendekatan pengembangan artefak komputasional secara unplugged
juga diberikan dalam aktivitas pembelajaran di kelas VII ini, yaitu aktivitas
bermain menciptakan algoritma untuk membuat langkah dari titik awal menuju
titik tujuan dengan judul aktivitas “Tentukan Langkahmu”.
Ayo, Mengingat
Di kelas VIII, kegiatan PLB dilanjutkan untuk tujuh aspek praktik inti (core
practices) dalam kurikulum informatika. Pembelajaran bermakna pada kelas
VIII adalah aktivitas pembelajaran pengembangan artefak komputasional yang
masih menggunakan papan sirkuit Makey Makey sebagai alat bantunya. Aktivitas
pembelajaran tersebut, yaitu: (a) aktivitas terbimbing untuk pengembangan
media interaktif, (b) aktivitas tanpa bimbingan penuh secara berkelompok untuk
menambah fungsionalitas media interaktif untuk kasus lempeng tektonik “Ring
of Fire”, (c) aktivitas pengembangan artefak komputasional yang lebih kompleks
menggunakan variabel dan operator matematis, yaitu proyek Mesin Hitung Uang
Koin. (d) aktivitas pengembangan Mesin Hitung Uang Koin dengan modifikasi
untuk tampilan interaksi manusia dengan komputer, dan (e) aktivitas tanpa
bimbingan penuh untuk memodifikasi Mesin Hitung Uang Koin dengan operasi
yang lebih kompleks yaitu menghitung kembalian. Diharapkan, praktikum tersebut
dapat memberikan inspirasi kepada kalian untuk membuat mesin otomatis yang
memudahkan kehidupan sehari-hari. Pada akhir pembelajaran PLB di kelas VIII,
kalian diharapkan telah semakin memahami artefak komputasional dan mampu
untuk mengembangkannya dengan praktik yang benar.
Apa Selanjutnya
Di kelas IX, kalian memadukan elemen-elemen informatika yang telah dipelajari
dengan mengembangkan suatu artefak komputasional yang memanfaatkan
Single Board Computer untuk mewujudkan internet of things (IoT), agar dapat
berkontribusi untuk menyelesaikan permasalahan di sekitar kalian. Pada
buku kelas IX, akan dibahas empat contoh kasus pemrograman menggunakan
arduino, yaitu membuat rangkaian Lampu Lalu Lintas, Sensor Cahaya, dan
Kelembapan Tanaman. Kalian akan memahami bahwa di dunia IoT, pancaindra
manusia akan dapat diwakili oleh sensor-sensor yang mengirimkan data ke
komputer, dan ini baru awal dari sistem I-P-O yaitu menginput data. Kelak,
kalian dapat mengolah data ini, melanjutkan prosesnya untuk mengontrol
berbagai hal. Selain itu, dikenalkan juga paket ajar Robot Line Follower,
yang hasilnya dipresentasikan dalam suatu kegiatan pameran / presentasi
karya. Kalian diharapkan mampu bergotong royong untuk mengidentifikasi
Bab 1 Informatika SMP 15