Page 185 - KM Informatika-BS-KLS-VIII_Neat
P. 185

Buatlah apabila tanda spasi pada keyboard ditekan, si Meong akan meminta input
                     nama dari kalian.
                     Hasil input tadi lalu ditampilkan kembali sebagai sapaan.
                     Perhatikan perubahan isi nilai dari variable answer.
                                                               Variable score menampung
                                                               sebuah nilai poin ketika si Tika
                                                               berhasil  mengenai si Bola,
                                                               penambahan nilai variable
                                                               score sebesar 1 poin.
                                                               Ketika program dijalankan ulang,
                                                               variable score ini perlu di-
                                                               reset jadi 0.

                    Langkah
                    1.  Tempatkan sprite Cat si Meong, sprite Person si Tika (atau bisa disesuaikan
                        dengan jenis kelamin kalian), dan sprite Basketball si Bola sesuai skenario.
                    2.  Tambahkan backdrop Basketball 1.
                    3.  Buat agar si Meong dapat selalu berganti costumes.
                    4.  Buat agar si Tika dapat selalu berganti costumes.
                    5.  Buat agar si Bola berputar terus menerus di tempat.

                    6.  Buat agar  si Meong dapat menerima input nama dari pengguna ketika
                        tanda spasi pada keyboard ditekan.
                    7.  Tampilkan kembali hasil input pengguna dalam bentuk sapaan “Hallo,
                        [nama]”.
                    8.  Buat juga sebuah variabel score.
                    9.  Variabel score  akan bertambah  1  setiap  kali si Tika mengenai si Bola
                        atau sebaliknya.
                    10.  Reset isi nilai score menjadi 0 lagi ketika program dijalankan ulang.





                                                                        Bab 7 Algoritma Pemrograman  173
   180   181   182   183   184   185   186   187   188   189   190