Page 221 - KM Informatika-BS-KLS-VIII_Neat
P. 221

2.  Apabila sprite X tidak diatur dimensi atau ukurannya seperti langkah 2,
                        apa yang terjadi?


                                 Refleksi


                    1.  Apakah kalian senang belajar materi ini?
                    2.  Apakah   kalian dapat mengerjakan semua langkah      dengan baik dan
                        memahami maknanya?
                    3.  Apakah materi ini dirasa sulit? Bagian yang mana yang sulit?
                    4.  Apakah kalian dapat membuat sendiri Games lain yang sejenis?

                    E.  Pengenalan Pemrograman Prosedural

                    Dalam pemrograman prosedural,      kalian akan memprogram berdasarkan
                    konsep komputer yang sudah dipelajari pada modul SK (Sistem Komputer).
                    Tentunya kalian masih    ingat,  bahwa komputer  mempunyai tiga elemen
                    penting, yaitu perangkat input, pemroses utama (CPU), dan perangkat output.
                    CPU memiliki memori, bus dan ALU.

                       Maka, komputer dapat menerima input, yang kemudian akan ditampung
                    dalam memori,   dan supaya dapat diambil  kembali disimpan dalam sebuah
                    “nama”  variabel.  Mengapa disebut variabel? Karena isinya dapat diganti-
                    ganti,  bervariasi sehingga disebut sebagai variabel.  Dengan menyebutkan
                    nama variabel,  kalian akan mendapatkan nilainya.

                       Komputer dapat menampilkan/menuliskan suatu nilai isi variabel ke layar/
                    printer dengan perintah print.  Adapun komponen komputer yang melakukan
                    proses perhitungan aritmatika dan logika adalah ALU (bagian dari CPU).

                       Sebuah   program komputer     akan mengendalikan komputer        dalam
                    melakukan Input-Proses-Output. Maka, dengan menuliskan sebuah program
                    komputer, kalian dapat memerintah komputer untuk hal berikut.
                    1.  Menerima input,    dan menyimpannya dalam sebuah        variabel,  serta
                        mengambil isinya jika diperlukan dengan menyebutkan nama variabel.
                    2.  Mengeluarkan output, dengan menggunakan perintah “print”, “write”, atau
                        “display” atau lainnya, yang akan membuat komputer menampilkan nilai
                        yang disimpan dalam variabel atau diberikan, tergantung perintah tersebut
                        mau diarahkan ke layar atau ke printer, atau ke piranti atau bahkan artefak
                        keluaran lainnya (misalnya menyalakan/mematikan lampu).






                                                                        Bab 7 Algoritma Pemrograman  209
   216   217   218   219   220   221   222   223   224   225   226