Page 43 - Laborbroschüre '21
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für die das Spiel einen hohen Stellenwert im Leben hat, der „Hypefaktor“ (z. B. die
 Bekanntheit oder Limitiertheit) weniger Motivation für einen Skinkauf erzeugt als bei
 Menschen mit niedrigem Involvement. Diese Erkenntnis deckt sich mit Aussagen aus
 den qualitativen Interviews. Hier wurde von einigen Teilnehmer:innen erwähnt, dass die
 Kaufbereitschaft für Skins vor allem am Anfang, d. h., wenn jemand neu in einem Spiel
 ist, hoch ist, und mit zunehmender Vertrautheit mit dem Spiel dann wieder abnimmt.


 Ebenso wurde angegeben, dass Käufe oft kurzfristige emotionale Gründe haben, wobei

 im Nachhinein manchmal ein Gefühl von Reue eintritt. Die Ergebnisse könnten auch mit
 Hilfe des  Elaboration Likelihood Modells von Petty und Cacioppo (1986) erklärt werden,
 wonach sich Gamer:innen mit hohem Involvement eher auf der zentralen Route bewe-
 gen, eine stabilere Einstellung zum Thema Skinkauf haben und deshalb weniger anfällig
 für impulsive Kaufentscheidungen sind.





























































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 W ir tschaf tspsy cholog iches Labor                               33  Hochschule für Technik Stuttgart      42
 Wirtschaftspsychologiches Labor
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