Page 40 - Laborbroschüre '21
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Manche Menschen geben kleine Vermögen für virtuelle Als Spielmotive wurden am häufigsten der Spaß beim bzw. das Interesse am Spielen,
Kleidung aus - Warum? die Möglichkeit, sich mit Freunden zum Online-Videospielen zu verabreden sowie evtl.
bestehende Hypes um bestimmte Spiele bzw. Spielfiguren genannt. Ein wichtiges Motiv
zum Kauf von Skins war für einige der Befragten auch die Möglichkeit, im Spiel spontan
Valentyna Seibold, Leon Nixdorf, Tobias Feck, Linus Häberle, Franziska Schmidt Käufe tätigen zu können.
Veranstaltung: Empirische Forschung im 3. Semester, Bachelor-WP
Betreuerin: Prof. Dr. Stephanie Huber Um mehr über den Einfluss der genannten
Motive auf den Kauf von Skins zu erfahren,
wurde aufbauend auf den Erkenntnissen der
Die Idee qualitativen Befragung eine quantitative Be-
Der Markt für virtuelle Outfits ist in fragung konzipiert und durchgeführt. Dabei
den letzten 15 Jahren zu einem Mil- wurde sich auf Skins für Charaktere im Spiel
liardenmarkt gewachsen. Mittlerwei- Fortnite fokussiert. An der Befragung haben
le gibt es kaum ein Online-Videospiel insgesamt 100 Proband:innen teilgenommen
ohne die Option, kostenpflichtig den und Fragen zu den Motiven bzw. Einflussfak-
eigenen Charakter „schicker“ zu ma- toren Involvement, soziales Umfeld, sponta-
chen. Auch wenn sich die Verkaufs- nes Kaufverhalten sowie zum sog. Hypefak-
konzepte von Spiel zu Spiel stark tor des Skins (d.h. z. B. wie bekannt der Skin ist) beantwortet. Darüber hinaus wurden
unterscheiden – von Direktkäufen bis die Teilnehmenden zu ihrer Kaufbereitschaft bzgl. Skins befragt. Die genannten Aspekte
Lootboxen mit Glücksspielcharakter – wurden jeweils über mehrere Items auf 5-stufigen Likert-Skalen erhoben. Um den Zu-
gibt es anscheinend Gründe, viel Geld sammenhang zwischen Motiven und Kaufbereitschaft zu quantifizieren, wurde zunächst
für virtuelle Outfits bzw. Aufmachun- ein multiples Regressionsmodell aufgestellt mit den vier genannten Motiven als Prädik-
gen, sogenannte Skins, auszugeben. Nachdem es von westlichen Autoren:innen prak- toren und der Kaufbereitschaft als Kriterium.
tisch keine Veröffentlichungen zu diesem Thema gibt, lag das Ziel der Untersuchung
darin, Gründe zu identifizieren, warum Gamer:innen Geld für Skins in Onlinespielen Die Koeffizienten der Konstrukte „Involvement“ (ß = -.038, p > .05) und „soziales Um-
ausgeben. feld“ (ß = -.080, p > .05) zeigen einen nichtsignifikanten negativen Zusammenhang mit
der Kaufbereitschaft. Das Motiv „Spontanes Kaufverhalten“ (ß = .120, p > .05) weist
einen positiven Zusammenhang mit der abhängigen Variablen auf, ist allerdings eben-
Vorgehen und zentrale Ergebnisse falls nicht signifikant. Die Beziehung zwischen dem Prädiktor „Hypefaktor“ und der
Zu Beginn des Forschungsprojekts wurden qualitative Interviews mit Personen (N=10), Kaufbereitschaft ist hingegen positiv und signifikant (ß = .772, p < .001).
die bereits Erfahrung mit Online-Videospielen besitzen, durchgeführt.
Daraus konnten folgende Erkenntnisse gewonnen werden: Das Thema Skins scheint Ausgehend von diesen Erkenntnissen wurde in einem nächsten Schritt untersucht, ob
für die befragten Teilnehmenden in unterschiedlichen Onlinespielen eine Rolle zu spie- das „Involvement“ und/oder das „soziale Umfeld“ moderierend auf die Beziehung zwi-
len. Am häufigsten wurde jedoch auf „Fortnite“ Bezug genommen. Die Bereitschaft, in schen dem „Hypefaktor“ und der „Kaufbereitschaft zum Skinkauf“ einwirken.
Online-Videospielen Geld auszugeben (z. B. für Skins) war bei allen Befragten gegeben,
allerdings unterschiedlich stark ausgeprägt. Auch in Bezug auf die genannten Motive Während das „soziale Umfeld“ keinen signifikanten Einfluss auf die Beziehung zwischen
zum Spielen von Online-Games herrschte weitgehend Einigkeit unter den Proband:in- dem „Hypefaktor“ und der „Kaufbereitschaft“ für Skins nimmt, wurde die Moderatorva-
nen, allerdings scheinen diese nicht für alle dieselbe Wichtigkeit für den Kauf von Skins riable Involvement signifikant (ß = -.149, p = .005). Das bedeutet, dass bei Menschen,
zu besitzen.
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