Page 108 - BAHAN AJAR TEKNOLOGI BARU DALAM PEMBELAJARAN DAN PENGAJARAN ABAD 21
P. 108
langkah-langkah untuk melakukan
gamifikasi dalam pembelajaran yaitu :
8. Beri siswa insentif untuk men-share
dan mengomentari pekerjaan
temannya. Hal ini mendorong budaya
knowledge sharing.
9. Beri kejutan dengan hadiah bonus
ekstra ketika siswa lulus tantangan baru.
Source: Wallheaven
10. Buat tekanan buatan dengan
1. Pecah materi pelajaran menjadi bagian-bagian menggunakan ‘countdown‘ atau hitung
khusus. Berikan kuis di setiap akhir bagian mundur pada berbagai kuis. Cara ini
tersebut dan beri award atau hadiah bagi akan membuat siswa menghadapi
peserta/siswa berupa sebuah lencana virtual tantangan dengan batasan waktu.
jika mereka lulus kuis. 11. Ambil lencana atau reward-nya bila
2. Pisahkan materi ke dalam level-level yang siswa tidak lulus tantangan tertentu.
berbeda dan berjenjang. Jadi, seiring dengan 12. Buat role-playing atau skenario
kemajuan belajarnya, siswa mendapat pencabangan dalam eLearning yang tak
lencana dan level/jenjang yang lebih tinggi terbatas, atau bisa diulangi sehingga jika
terbuka (unlocked) sehingga mereka dapat tantangan tidak terlewati, siswa harus
belajar materi yang baru. mencari solusinya.
3. Catat skor yang didapat di setiap bagian. Hal 13. Kenalkan karakter yang membantu
ini dimaksudkan agar siswa fokus pada dan menghalangi siswa dalam perjalanan
peningkatan skor mereka secara belajarnya. 14. Berikan siswa fasilitas
keseluruhan. agar mereka bisa menciptakan atau
4. Berikan balasan (reward) seperti lencana, memilih sebuah karakter untuk
sertifikat, achievement (pencapaian) yang ‘bermain’ selama belajar.
bisa dipampang di socmed para siswa atau 15. Tampilkan leaderboard (papan
website internal kampus/perusahaan. klasemen) yang menunjukkan performa
5. Buatlah jenjang/level sensitif terhadap tanggal seluruh siswa lintas departemen,
atau waktu, sehingga mereka harus geografi, dan spesialisasi untuk
mengecek setiap hari, setiap minggu, atau mendorong semangat kompetisi dan
setiap bulan untuk mendapatkan tantangan kolaborasi.
baru.
6. Buat kelompok tugas sehingga siswa dapat
berkolaborasi bersama untuk menyelesaikan
proyek.
7. Kenalkan konsep ‘quest‘ (pencarian) atau
‘epic meaning‘ (pemaknaan epik), di mana
siswa dapat menyerahkan karyanya yang
dapat memperkuat norma belajar atau
kultural. Source: Canva
102