Page 108 - BAHAN AJAR TEKNOLOGI BARU DALAM PEMBELAJARAN DAN PENGAJARAN ABAD 21
P. 108

langkah-langkah            untuk      melakukan
             gamifikasi dalam pembelajaran yaitu :






                                                                  8.  Beri  siswa  insentif  untuk  men-share
                                                                  dan          mengomentari  pekerjaan
                                                                  temannya.  Hal  ini  mendorong  budaya
                                                                  knowledge sharing.
                                                                  9.  Beri  kejutan  dengan  hadiah  bonus
                                                                  ekstra ketika siswa lulus tantangan baru.
             Source: Wallheaven
                                                                  10.   Buat    tekanan    buatan    dengan
             1. Pecah materi pelajaran menjadi bagian-bagian      menggunakan  ‘countdown‘  atau  hitung
               khusus.  Berikan  kuis  di  setiap  akhir  bagian  mundur  pada  berbagai  kuis.  Cara  ini
               tersebut  dan  beri  award  atau  hadiah  bagi     akan    membuat      siswa   menghadapi
               peserta/siswa  berupa  sebuah  lencana  virtual    tantangan dengan batasan waktu.
               jika mereka lulus kuis.                            11.  Ambil  lencana  atau  reward-nya  bila
             2. Pisahkan  materi  ke  dalam  level-level  yang    siswa tidak lulus tantangan tertentu.
               berbeda  dan  berjenjang.  Jadi,  seiring  dengan  12.  Buat  role-playing  atau  skenario
               kemajuan     belajarnya,    siswa   mendapat       pencabangan  dalam  eLearning  yang  tak
               lencana  dan  level/jenjang  yang  lebih  tinggi   terbatas, atau bisa diulangi sehingga jika
               terbuka  (unlocked)  sehingga  mereka  dapat       tantangan  tidak  terlewati,  siswa  harus
               belajar materi yang baru.                          mencari solusinya.
             3. Catat skor yang didapat di setiap bagian. Hal     13.  Kenalkan  karakter  yang  membantu
               ini  dimaksudkan  agar  siswa  fokus  pada         dan menghalangi siswa dalam perjalanan
               peningkatan       skor     mereka       secara     belajarnya.  14.  Berikan  siswa  fasilitas
               keseluruhan.                                       agar  mereka  bisa  menciptakan  atau

             4. Berikan  balasan  (reward)  seperti  lencana,     memilih     sebuah     karakter     untuk
               sertifikat,  achievement  (pencapaian)  yang       ‘bermain’ selama belajar.
               bisa  dipampang  di  socmed  para  siswa  atau     15.   Tampilkan     leaderboard    (papan
               website internal kampus/perusahaan.                klasemen)  yang  menunjukkan  performa
             5. Buatlah jenjang/level sensitif terhadap tanggal   seluruh    siswa    lintas   departemen,
               atau    waktu,    sehingga    mereka     harus     geografi,    dan     spesialisasi   untuk
               mengecek  setiap  hari,  setiap  minggu,  atau     mendorong  semangat  kompetisi  dan
               setiap  bulan  untuk  mendapatkan  tantangan       kolaborasi.
               baru.
             6. Buat  kelompok  tugas  sehingga  siswa  dapat
               berkolaborasi bersama untuk menyelesaikan
               proyek.
             7. Kenalkan  konsep  ‘quest‘  (pencarian)  atau
               ‘epic  meaning‘  (pemaknaan  epik),  di  mana

               siswa  dapat  menyerahkan  karyanya  yang
               dapat  memperkuat  norma  belajar  atau
               kultural.                                                                 Source: Canva
                                                          102
   103   104   105   106   107   108   109   110   111   112   113