Page 111 - BAHAN AJAR TEKNOLOGI BARU DALAM PEMBELAJARAN DAN PENGAJARAN ABAD 21
P. 111
Lucas and
Friend amifikasi adalah alat yang ampuh untuk
memberikan pendidikan dan pelatihan di
perusahaan maupun sekolah. pertimbangan
definisi formal dari permainan dalam
konteks pendidikan seperti: pemain,
kegiatan, berpikir,tangtangan abstrak,
Source: Game Matematika aturan, interaktifitas, umpan balik, hasil
yang diukur, dan semua rekasi emosional
ame matematika adalah permainan yang terdapat dalam satu struktur
belajar gratis yang dirancang untuk
mengajarkan angka dan matematika Manfaat yang Dapat Guru dan
kepada anak-anak. Aplikasi ini Siswa Rasakan dengan Penerapan
mengutamakan beberapa mini-game yang Gamifikasi Pembelajaran
disukai oleh balita dan anak-anak TK. 1. Belajar terasa lebih menyenangkan.
Game matematika akan membantu anak- 2. Dapat mendorong siswa untuk selalu
anak belajar mengidentifikasi angka dan menyelesaikan tugasnya dengan baik.
memulai latihan dengan teka-teki 3. Membuat siswa lebih fokus dan memahami
penjumlahan dan pengurangan. materi yang diajarkan.
4. Memberikan kesempatan pada siswa untuk
berkompetisi, bereksplorasi dan berprestasi.
gamifikasi dapat memberikan motivasi
tambahan untuk menjamin siswa dapat
mengikuti kegiatan pembelajaran sekaligus
meningkatkan student engagement yang
meliputi keterlibatan perilaku, emosi dan
Source: Game Matematika
kognitif siswa dalam belajar. Gamifikasi bukan
Matematika untuk anak-anak juga berarti Guru Pintar harus membuat game atau
dilengkapi dengan sejumlah fitur yang
membantu orang dewasa memantau dan aplikasi khusus, meskipun jika hal itu bisa
mengelola kemajuan anak mereka. Ini dilakukan alangkah lebih baiknya. Namun
adalah game edukasi gratis untuk anak-anak Jika kemampuan ICT Guru tidak
tanpa pembelian dalam aplikasi atau iklan memungkinkan, maka Guru dapat
pihak ketiga. menggunakan tools sederhana untuk
menerapkan proses gamifikasi dalam
pembelajaran di kelas. Yang harus Guru Pintar
ingat adalah konsep yang tepat, tujuan
pembelajaran yang jelas, dan mampu
membangun student engagement dalam belajar
sehingga pembelajaran lebih menyenangkan.
105