Page 27 - Revue LexWeb Premier numéro
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légitime quand c’est le titulaire des droits qui utilise cette technique. Autant elle
devient contestable quand l’émulateur est élaboré par un tiers et permet d’accéder
à des copies de jeux par téléchargement sans l’autorisation de l’ayant droit.
Certains professionnels du secteur demeurent cléments face à cette pratique,
considérant qu’elle facilite la diffusion de la culture vidéoludique. D’autres,
comme Nintendo, multiplient les recours en contrefaçon pour faire clôturer les
sites proposant ce type de logiciels et de jeux.
3/ Quels sont les principaux préjudices qui peuvent porter atteinte aux
joueurs de jeu vidéo ?
Depuis que le jeu vidéo se joue en ligne, les joueurs sont largement exposés à des
actes de cybercriminalité. A côté des désormais traditionnelles attaques des
serveurs des professionnels en vue d’obtenir des numéros de carte bancaire, des
cybercriminels n’hésitent pas à s’approprier des comptes de joueurs pour les
revendre ensuite. Ces comptes présentent une réelle valeur marchande variant
selon leur contenu : niveau de l’avatar, objets virtuels acquis, expérience…
Les joueurs sont également exposés aux insultes et comportements injurieux
d’autres joueurs en ligne, ce qui est réprimé au même titre que sur les réseaux
sociaux.
Le droit se heurte pourtant rapidement au caractère immatériel du jeu vidéo,
puisque nombre de comportements prennent place au sein de l’univers virtuel
dans lequel le jeu prend place, ce qui pose la question de son applicabilité et
effectivité. C’est ainsi que certains jeux ont développé un système économique et
une monnaie propre, comme dans Second Life. Certaines atteintes portent
directement sur l’avatar ou sur les biens virtuels du joueur, comme dans l’affaire
LambdaMoo dans laquelle l’avatar d’un joueur est parvenu à prendre le contrôle
de celui d’autres utilisateurs pour ensuite commettre un « viol virtuel ». Les avis
sont partagés quant à l’application du droit dans de telles circonstances, soit parce
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