Page 171 - 1156_Arduino-Polnyy-uchebnyy-kurs-ot-igry-k-inzhenernomu-proektu
P. 171
Глава 6. Применение робототехники в различных сферах
170
результатов. В любом случае, для выбора стратегии вам придется
провести некоторое исследование конкретной области (analysis).
ЭТАП 3. Требования и ограничения для выбранного
решения
Здесь начинается проработка конкретной выбранной стратегии.
В качестве требований выступают официальные пункты из пра-
вил соревнований или конкурса либо требования к школьным
проектам. Техника безопасности при работе с электрическими
компонентами и инструментами тоже входит в перечень требо-
ваний. Дополнительные требования выдвигаются непосредствен-
но членами команды, учителями и руководителями учреждений.
Также в регламенте указываются ограничения. Они могут
касаться как количества человек в команде и их возраста, так
и технических компонентов. Особое внимание следует уделить
´
временным ограничениям, т. е. срокам: длительность четверти,
сроки выставки и т. д.
Кроме указанных требований и ограничений, существует це-
лый ряд вопросов, которые не указываются в столь явном виде,
но подразумеваются для каждого инженерного проекта. Во-пер-
вых, вы должны определить степень надежности своего про-
екта. Подумайте, нужен ли он только для выполнения одной
задачи в ближайшее время или конструкция может использо-
ваться в течение нескольких лет? И где она будет использовать-
ся: в помещении или на улице? Во-вторых, задать минимальные
характеристики готового робота. Например, если робот должен
убирать мусорные баки, то его механизмы должны удерживать
вес мусора с учетом веса бака. В-третьих, следует обратить вни-
мание, что роботы не обязательно должны быть автономными,
они могут управляться через Интернет или просто подключать-
ся по локальной сети к рабочей станции оператора (например,
охранника). Информационные системы могут предусматривать
взаимодействия типа человек–система или система–система,
т. е. вы должны также предусмотреть требования и ограниче-
ния, выдвигаемые к UI (user interface/пользовательскому интер-
фейсу, «как выглядит») и частично к UX (user experience/опыту
взаимодействия, ощущения пользователя от использования, «что
делает»). Пользовательский интерфейс — это физические и тех-
нические методы взаимодействия с пользователем, направленные
в основном на обмен информацией (ввод и вывод) с системой
в удобном для человека виде (например, кнопки). Опыт взаимо-
действия — это реализация соответствия ожидания пользователя
1 / 8