Page 69 - 1156_Arduino-Polnyy-uchebnyy-kurs-ot-igry-k-inzhenernomu-proektu
P. 69
Глава 4. Периферия Arduino
68
Программа
Оформите сцену, добавив фон, и разместите три спрайта: жалю-
зи, кнопку и робота (рис. 4.42).
Спрайт «жалюзи» содержит 12 костюмов, отличающихся набо-
ром секций (рис. 4.43). У робота два костюма (рис. 4.44).
Объявите переменную x, которая будет содержать 1, если жа-
люзи требуется закрыть, и 0, если их требуется открыть. Для
этого для кнопки пропишите фрагмент программы, представлен-
ный на рис. 4.45.
В спрайте с жалюзи пропишите код, представленный на
рис. 4.46.
При запуске программы задаются начальные значения для
спрайтов (робота и жалюзи), затем после щелчка по кнопке пе-
редается сообщение, в результате которого происходит закры-
тие или открытие жалюзи (в зависимости от значения перемен-
ной x). Далее роботу передается сообщение, в котором размещен
следующий фрагмент программы (рис. 4.47).
Рис. 4.42. Три спрайта для трех объектов и стандартный спрайт Arduino
7 / 18