Page 69 - 1156_Arduino-Polnyy-uchebnyy-kurs-ot-igry-k-inzhenernomu-proektu
P. 69

Глава 4.  Периферия  Arduino
       68
              Программа
           Оформите  сцену,  добавив  фон,  и  разместите  три  спрайта:  жалю-
           зи,  кнопку  и  робота  (рис. 4.42).
              Спрайт «жалюзи» содержит 12 костюмов, отличающихся набо-
           ром  секций  (рис. 4.43).  У  робота  два  костюма  (рис. 4.44).
              Объявите  переменную x,  которая  будет  содержать  1,  если  жа-
           люзи  требуется  закрыть,  и  0,  если  их  требуется  открыть.  Для
           этого  для  кнопки  пропишите  фрагмент  программы,  представлен-
           ный  на  рис. 4.45.
              В  спрайте  с  жалюзи  пропишите  код,  представленный  на
           рис. 4.46.
              При  запуске  программы  задаются  начальные  значения  для
           спрайтов  (робота  и  жалюзи),  затем  после  щелчка  по  кнопке  пе-
           редается  сообщение,  в  результате  которого  происходит  закры-
           тие  или  открытие  жалюзи  (в  зависимости  от  значения  перемен-
           ной  x).  Далее  роботу  передается  сообщение,  в  котором  размещен
           следующий  фрагмент  программы  (рис. 4.47).








































            Рис. 4.42.  Три спрайта для трех объектов и стандартный спрайт Arduino



                                                                                 7 / 18
   64   65   66   67   68   69   70   71   72   73   74