Page 4 - LAPORAN AKHIR PDP 2019 - DEDI SUPENDRA - FIP - UNP
P. 4
Pembelajaran di masa pandemic Covid-19 saat ini dilakukan secara jarak jauh tanpa
kehadiran pendidik secara langsung dihadapan peserta didik. Hal ini melemahkan
semangat atau motivasi belajar peserta didik dalam menerima pembelajaran yang di
berikan. Oleh karena itu perlu diterapkan atau diciptakan media pembelajaran yang
dapat memotivasi peserta didik (mahasiswa) menjadi lebih semangat dan tertarik dalam
mengikuti perkuliahan. Motivasi memiliki peran penting dalam proses pembelajaran
pada setiap peserta didik. Mahasiswa yang memiliki motivasi tinggi akan lebih mudah
dalam mengelola proses belajarnya secara mandiri, proses perkuliahanpun akan berjalan
lebih maksimal. Tingginya minat untuk mengembangkan pengetahuan dan kemampuan
di luar jam perkuliahan dan tekun dalam mengerjakan tugas yang diberikan oleh dosen.
Beberapa penelitian dilakukan untuk menganalisis masalah motivasi dan strategi
belajar peserta didik dalam berbagai pembelajaran, dengan mengadopsi teknik
pembelajaran yang beragam, atau dengan menggunakan berbagai sarana multimedia
(Abeysekera dan Dawson, 2015; Morales, dkk., 2015; Zlatovix, dkk., 2015). Hasil dari
penelitian tersebut membuktikan bahwa media pembelajaran yang efektif sangat penting
untuk meningkatkan kinerja yang tinggi dalam pembelajaran (Mascarell dan Cabedo,
2014). Para dosen wajib memahami tingkat motivasi dan strategi pembelajarannya
untuk meningkatkan proses pembelajaran yang dilakukannya (Arquero, dkk., 2015).
Bedasarkan adanya berbagai permasalahan tersebut dan didukung dengan hasil-
hasil penelitian yang telah dilakukan, maka peneliti tertarik untuk mengembangan
multimedia interaktif yang relevan untuk mendukung proses pembelajaran hybrid
learning untuk mata Kuliah Literasi Media dan Digital Program Studi Teknologi
Pendidikan FIP UNP.
B. Tujuan Penelitian
Tahun I
a. Menganalisis kebutuhan terkait urgensi program mata kuliah daring non-kredit
literasi digital di UNP.
b. Mengembangkan kurikulum perkuliahan, yang mencakup tujuan pembelajaran,
silabus, e-module, pengalaman belajar dan instrumen evaluasi hasil belajar.
c. Menguji validitas materi perkuliahan dan instrumen evaluasi.
d. Mengembangkan prototype dari produk mata kuliah daring.
5