Page 41 - Report_Edit_v7
P. 41
o คณะผู้วิจัยใช้ข้อมูลจาก App Annie เพื่อสืบค้นข้อมูลโมบายล์เกมและ Line Sticker
o สื่อสังคมออนไลน์และเว็บไซต์เกี่ยวกับเกมเช่น www.game-ded.com www.online-
station.com www.compgamer.com เพื่อสืบค้นข้อมูลพีซีและโมบายล์เกม
o เว็บไซต์ของสถานีโทรทัศน์ในประเทศไทยเพื่อสืบค้นข้อมูลการฉายแอนิเมชัน
o ข้อมูลจาก บริษัท เอจีบี นีลเส็น มีเดีย รีเสิร์ช จ ากัด เพื่อสืบค้นข้อมูลเกี่ยวกับเรตติ้ง
และจ านวนผู้รับชมของรายการแอนิเมชัน
o www.boxofficemojo.com เพื่อสืบค้นข้อมูลตลาดภาพยนตร์แอนิเมชัน
o เว็บไซต์ของนักลงทุนสัมพันธ์ ของผู้ประกอบการเกมระดับโลก ตัวอย่างเช่น Microsoft,
Sony, Nintendo เป็นต้น
o ข้อมูลข่าวสารอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรม
ภาพที่ 2.6 กรอบการประมาณมูลค่าและการวิเคราะห์ตลาดดิจิทัลคอนเทนต์
ที่มา: บริษัท ไอดีซี รีเสิร์ช (ไทยแลนด์) จ ากัด
2.5 ผลการตอบกลับแบบสอบถาม
การส ารวจตลาดอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์คณะผู้วิจัยรวบรวมข้อมูลจากแหล่งต่าง ๆ ตามที่ระบุ
ข้างต้น โดยให้ความส าคัญเป็นอย่างยิ่งกับการเข้าพบผู้ประกอบการรายส าคัญในตลาด (Key players) ทั้งใน
สาขาแอนิเมชัน และเกม ตามตารางที่ 2.4 ส าหรับสาขาแอนิเมชัน ตารางที่ 2.5 ส าหรับสาขาเกม และตารางที่
2.6 ส าหรับคาแรคเตอร์ ซึ่งรวบรวมมาจากการสอบถามผู้ทรงคุณวุฒิและผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมนี้
41