Page 41 - Report_Edit_v7
P. 41

o  คณะผู้วิจัยใช้ข้อมูลจาก App Annie เพื่อสืบค้นข้อมูลโมบายล์เกมและ Line Sticker

                              o  สื่อสังคมออนไลน์และเว็บไซต์เกี่ยวกับเกมเช่น www.game-ded.com www.online-

                                 station.com  www.compgamer.com เพื่อสืบค้นข้อมูลพีซีและโมบายล์เกม

                              o  เว็บไซต์ของสถานีโทรทัศน์ในประเทศไทยเพื่อสืบค้นข้อมูลการฉายแอนิเมชัน
                              o  ข้อมูลจาก บริษัท เอจีบี นีลเส็น มีเดีย รีเสิร์ช จ ากัด เพื่อสืบค้นข้อมูลเกี่ยวกับเรตติ้ง

                                 และจ านวนผู้รับชมของรายการแอนิเมชัน

                              o  www.boxofficemojo.com เพื่อสืบค้นข้อมูลตลาดภาพยนตร์แอนิเมชัน

                              o  เว็บไซต์ของนักลงทุนสัมพันธ์ ของผู้ประกอบการเกมระดับโลก ตัวอย่างเช่น Microsoft,

                                 Sony, Nintendo เป็นต้น
                              o  ข้อมูลข่าวสารอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรม





                                ภาพที่ 2.6 กรอบการประมาณมูลค่าและการวิเคราะห์ตลาดดิจิทัลคอนเทนต์

























               ที่มา: บริษัท ไอดีซี รีเสิร์ช (ไทยแลนด์) จ ากัด





                       2.5 ผลการตอบกลับแบบสอบถาม

                       การส ารวจตลาดอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์คณะผู้วิจัยรวบรวมข้อมูลจากแหล่งต่าง ๆ ตามที่ระบุ

               ข้างต้น โดยให้ความส าคัญเป็นอย่างยิ่งกับการเข้าพบผู้ประกอบการรายส าคัญในตลาด (Key players) ทั้งใน
               สาขาแอนิเมชัน และเกม ตามตารางที่ 2.4 ส าหรับสาขาแอนิเมชัน ตารางที่ 2.5 ส าหรับสาขาเกม และตารางที่

               2.6 ส าหรับคาแรคเตอร์ ซึ่งรวบรวมมาจากการสอบถามผู้ทรงคุณวุฒิและผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมนี้




                                                            41
   36   37   38   39   40   41   42   43   44   45   46