Page 19 - 106-1學習日誌
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前置作業                                           第一階段                                       第二階段              第三階段        Alpha 版  Beta 版
                     8 - 12 週             第 1 週  第 2 週  第 3 週  第 4 週  第 5 週  第 6 週   第 7 週  第 8 週  第 9 週  第 1 週  第 2 週  第 3 週  第 1 週  第 2 週    6 - 8 週  2 - 4 週
         前置作業                                                                       第一階段:完成遊戲雛形          第二階段:ALPHA            第三階段:BETA
                                         關卡概念圖  註:BSP (快速構成遊戲場景 ),定出哪裡可以走,要怎麼通關,就是個遊戲場景的雛形                                                    公式:
          主視覺前置                                 (BSP) 關卡總覽雛形及物件                     關卡設計中的所有功能都必須可以實際跑過  依ALPHA的標準來做           依BETA的標準來做
                                                                                                                               關卡設計中的內容要有一定的完成度,
                                                                                                         實際遊玩歷程必須符合遊戲設計中提到的內容
                                                                                    目標是有足夠的時間可以測試遊玩效果(遊戲性)
                                         由企劃和美術                              美術                                                               應該要有的東西       天數
                                         協同製作(草案)             BSP中的非主要背景建置          並且確認好關卡設計以進入第二及第三階段                        遊戲趨近於完成
          - 彙整自客戶端以及外部資源收集來的視覺參考資料       關卡概念圖  非遊玩區域(只可以用看的地方)初稿                                                                             關卡中的物件們
          初期主視覺圖製作完成                                          關卡中非遊玩區域的地貌,第一階段  關卡佈置
                                                週次一:可遊玩行走接觸區域 (路徑                                                                             - 建好模、貼好材質    1.5
                                                與背景) 的簡易初始設計,基本遊玩  建模完成      關卡中物件  Setups (設定)
          關卡佈景主題                                設定設置完成                       設置就位於  現有的初始  貼材質
                                         關卡概念圖                               關卡中                                                              BSP ( 快速構成遊戲場景 )
                                         所需項目                                       設定,要以  非遊玩區域  BSP 主要背景  ( Optimization and Collision )
          - 時間內定好遊戲關卡主題概念                                                           可運行的設  模型,拆好         優化和物理性                               - 輪廓          5
          以關卡主題背景概念為準,創造組成關卡的物件以及材質              週次二:所有初稿進入完稿階段,                    定代換掉   UV也貼好  關卡中遊玩                                       - BSP建好模、貼好材質  10
                                         - 主要遊玩路線  並且設好初始的關卡佈置內定值                                 區域的地貌  深入製作關卡中的模型細節
                                            設置不能超過                                         材質了    建模完成                                        ( Dynamic )
                                            技術的限制                                                        還有設定關卡物件物理性   第一階段打光                 可移動式的物件
                                                    玩家的移動( Navigation )  非主要背景建模的階段目標                                  此打光階段目的  打光與細節 ( Lighting and Polish )  - 建模、材質、動畫
                                         - 根據關卡規格                                                                      是優化關卡的呈                              3
                                            定出玩法設定   關卡雛形有輪廓了  關卡中非遊玩區域的地貌,在第一階  關卡佈置的                                 現,以建立出良  第二階段打光目的是,使光線分布
                                                                             階段目標
                                            的輪廓      ( feels good )  段的建模做出細節                                          好的遊玩歷程  達到一個完整的階段
                                                     - 完善整個關卡中的遊                                          優化和設置物理性的階段目標  ( memory             角色們
                                                     玩動線(Navigation)  - 完善Pacing(遊戲鋪陳)的  - 初始關卡佈置  設定的                     footprint )  打光與細節的階段目標  - 建模與材質  2
                                    美術一              註:feels good 暫譯為完善  設定  以做好的3D模  階段目標                   - 藉Havok visual                  - 綁骨架拓樸       2
                                                                             或其他替代的
                                    & 企劃  - 攝影機動線及   - 令遊戲畫面運行順暢  - 攝影機視野中沒有遮蔽物                               debugger 設置碰撞        根據遊玩經驗優先
                                            視角、遊戲中                           東西代換掉  現有的初始設  貼材質的              的物理性                            - 所有核心動作      10
                                            事件與關卡視   完善遊玩時視覺感受                      定,要以有功  階段目標                        初階打光       做關卡整體上的改進
                                            圖完成  美術一  註:3D遊戲畫面不會卡不會暈  註:Game Pacing,遊戲的起承轉合週期(??)。  - 完善關卡中物  能性的設定代  美術一  此時模型是物理性低  的階段目標
                                                               不能一直維持緊繃,也不能趨於平淡,要有起伏       - 材質、UVs  主要背景的    模,或是套用 Havok                    普通版小工具系統 ( Widget System )
                                                     - 玩家角色始終保持在  ,有一定的高潮迭起  件的分布(佈置  換掉    依照第一階段  階段目標      的初始物件    - 環境視覺特效:  - 改進影格率、碰撞效果、
                                         - 列出遊戲事件    遊戲視野中央                  密度)    若是可以運行  的需求建立好                     水、霧氣、會動  美術一  模型或材質細節的表面  - 核心玩法與目標  4
                                                                                    的設定還沒做
                                            要素、攝影機                                  出來,則先以                         美術一  的物件、UV動    貼圖效果       - 遊戲小工具       4
                                            角度以及預設   - 攝影機視野中               - 攝影機視野中  其他的東西代      關卡中遊玩區               畫、材質動畫      在霧氣與打光、遊戲整
                                            通關時間     沒有遮蔽物                   沒有遮蔽物  理      - 技術方面可以  域的地貌原型                        體細節、視覺特效方面  - 建模與材質      1.5
                                                                                                  細節建模完成
                                                                                                                                   做細微調整
                                                     - 遊戲場景沒有破圖                             達到遊戲場景                     ( lightkit )           - 綁骨架拓樸與動畫    2
                                                                                    - 完善關卡從頭  的設定            - 專注於最佳化關卡呈  打光跟霧氣:
                                         關卡物件                                       到尾的遊玩路                    現以及做好打光的準  加入內定主要燈              進階版小工具系統 ( Widget System )
                                                    關卡物件                            線,還有遊戲  - 遊戲場景視野  - 完善遊戲鋪陳  備      光跟霧氣        第二階段打光:
                                                                                    進行中的設定         的設定        必須確認好存在於第                       - 核心玩法與目標     10
                                         組成關卡需要的                                            中沒有遮蔽物            一階段的,所有美術  - 全域光照 lightmap
                                         物件建立完成      組成關卡需要的                                                  或企劃做的調整  加入遊戲環境氛    - 微調關卡的全域光照  - 遊戲小工具      5
                                                     物件建立完成                                       - 攝影機視野中  美術二                    達到最終完成階段   - 建模與材質       2
                                                                                                   沒有遮蔽物           美術二  圍燈光   美術二
              直譯:遊戲設計文件             美術二  - 材質、UVs、還                                                                    - 先不加:     - 打光的細節:    - 綁骨架拓樸與動畫    2
          註:GDD (Game Design Document 被擅自翻成遊戲企劃了)     有實作所需物件  美術二  - 材質、UVs、還                               - 關卡中的物件要做些  垂直燈、發光特  視需求加入垂直打光
                                                                                                                                   、發光特效、鏡頭光
                   遊戲企劃                     需在第一階段建     有實作所需物件                                               細節調整     效、非固定的燈     暈、可移動式的光與  普通版AI
                                                                                                              要依照遊戲背景所需
                                                        需在第一階段建
                                            立完成
                   將遊戲企劃整理  關卡設計  ( Level Flow )        立完成                                       技術要求        細節調整     光及影子        影子         - 建模與材質       2
                   成一份文件,且        關卡流程                                                                                                        - 綁骨架拓樸       2
                   文件中必須含有  將關卡設計內容                                                               - 影格率 達到              技術要求
                   以下項目    整理成一份文件  列出並確認好  關卡概念圖                                                  技術要求                                       - 動畫          7
                           ,且文件中必須  關卡流程以及                              遊戲設計 (企劃)                            - 美術小組要回報做過  - 影格率 達到  技術要求      - 所有主要動作 (例:
                           含有以下要素        經過討論後  攝影機設定                                             - 遊玩歷程達到  整合  的調整給美術負責人  技術要求
                                  各關卡所需的  由企劃和美術                                                                                                     - 閒置   2
                                  元素     協同製作(定案)  於關卡中加入初始攝影機設定  設定 ( Setups )                    技術要求                         - 影格率 達到技術要求
                    遊戲企劃          在之後會經過  關卡概念圖                定出玩法設定以及遊戲類型輪廓              敵人設定                         - 遊玩歷程達到                     - 注意到玩家  1
                                                                                                                        技術要求
                                  討論才通過                                                           劇本事件                          - 遊玩歷程達到技術要求         - 移動   2
                   主要項目:   關卡設置                                - 必須要有”初步完成的”觸發             由美術小組  由企劃小組   關卡設計第二階段                                   - 攻擊   4 2
                                                                                           協同製作敵人
                                                                                                                                                     - 被打
                   - 內容設定  關卡要素:  關卡流程          攝影機待確認事項       - 如果核心玩法及遊戲目標行得通,則設定必須有符合遊戲企劃需求的機能  設定  協同製作遊戲                  關卡設計第三階段              - 被擊敗  2
                   - 故事結構                                      否則就要先使用內定值佔個位子                     故事劇本事件  加入互動物件、音效與 UI                              - 勝利   2
                   - 核心玩法及目標  - 關卡設置  - 列出關卡流程                                            - 完善關卡中                              設定、可互動物件、視覺特效動畫、
                   - 玩家與NPC設定  - 主要事件           - 需要調整的,要在下一步製程進行前  - 以設定來規劃BSP的規格以及空間,使之定型  NPC們的分布  - 事件觸發以及                 NPC 們、音效、與 UI 要精確到一個
                   - 玩家角色操控  - 關卡特定玩法  - 列出關卡玩法    ,確認調整好      若沒有特別的會議,則不可以在建模方面做出重大改變    與行為表現  時計就位                         完成的階段
                   - UI  &  HUD  - 玩家與NPC設定     以及平面圖                                                     關卡設計第二階段                            進階版AI
                   - 視覺特效  - 玩家角色操控                            - 遊戲設定現階段還不用零錯誤                    - 完善劇本進行
                   - 音效    - UI  &  HUD  - 在關卡設計達              - 遊戲設定還不用到最終定型或詳細階段                的故事性    - 加入可互動物件            關卡設計第三階段       - 建模與材質       2
                           - 視覺特效     成共識,工作                                                                                                  - 綁骨架拓樸       2
                           - 音效     人員需了解並                     - 加入關卡選單讓玩家可以通行於關卡之間                       - 加入因地制宜的 UI 事件(提示、教學)還有查核點(紀錄點)  - 遊戲可以從頭到尾的玩過一次  - 動畫  10
                                    熟悉關卡                                                                                       - 完善所有玩法包括的功能可運行
                   註:HUD (遊戲狀態相關訊息,像是生命值之類的)                   - 加入可互動物件                          遊戲企劃    - 所有系統以及互動物件可以正確儲存連續的資料             - 設置特點 (例:BOSS 戰  20
         角色操控                                ( Move Roughs )                 程式                   更新遊戲企劃  - 加入內定音效於所有系統中
         在遊戲製作引擎中加入核心角色的動作               關卡特有角色粗略動作的程式設計                                          並使之符合各
                                                                  設定 ( Setups )                   分工負責人的  - 所有遊戲設定應依照遊戲企劃中的運行機能需求定型           視覺特效
                                          加入關卡限定角色動作草案於遊戲製作引擎中                                    需求      並且必須達到Alpha階段的運行了
         Data Pipeline                                        遊戲機制建立好                      敵人設定                                               - 粒子特效        1 2
                                                                                                                                              - 光影特效
         架設好專案的Data Pipeline                                                               - 支援敵人設定  劇本事件                                     - 符合物理性       2
                                          關卡特定角色動作草稿                                              - 支援劇本事件  遊戲企劃更新
         攝影機                                                                                              更新遊戲企劃並使之符合各分工負責人的需求                UI 以及HUD
                                          - 確定好角色的體積以及動作規格(跳躍高度等等..)的草稿  NPC們
         在遊戲製作引擎中加入核心的攝影機工具                                                                                                                   - 獨特的使用者介面    3
                                          - 草案角色的動作動畫還不用做到完成的程度  加入關卡限定的NPC動作於遊戲製作引擎中                     關卡設計第二階段                            - 遊戲狀態相關訊息的要素  5
    3A級遊戲製程  標準規格文件                       - 角色樣子定型以及綁好骨架 (rig)                                                                 關卡設計第三階段
                                                                                                          加入互動物件、音效與 UI
         完成所有平台的標準規格文件                                         故事劇本事件的進行                                                       設定、可互動物件、視覺特效動畫、
                                                                                                                               NPC 們、音效、與 UI 要精確到一個  要點:
                                                                                                                               完成的階段
          主要角色動作   註:metrics and space 暫譯為「規格」與「體積」兩個詞         - 確定好劇本事件進行所需的規格與體積                       更新標準規格文件
              ( metrics and space )                            - 劇本事件的動畫還不用做到完成的程度                        更新標準規格文件始知符合現存遊戲需求                    檢查點
          - 核心角色動作的規格與體積(跳躍高度等等..)要被確定
                                                               - 劇本事件所需的角色及物件樣子定型以及綁好骨架 (rig)                                                   檢查點意指:對於階段工作項目,規劃好
          - 定型核心角色動作動起來的樣子以及綁好骨架,但詳細動作動畫還                                                                                                       的最佳的完成日期。
             不用做到完成的程度                                                                                                                          會依各部門制定不同的工作項目階段目標
                                                                                                                                                共同工作
          核心角色的動作動畫
                                          關卡中特有角色的大致動作動畫                     動畫                                                                 這是與每個部門息息相關且應盡到的的責任
          加入核心角色的動作動畫於遊戲製作引擎中                                   NPC 的動作動畫
                                         加入關卡中特有角色的動作動畫於遊戲製作引擎中                                           所有角色與 NPC 的動作動畫完成
                                                               - 定好 NPC 與關卡中物件的規格及其體積所占空間                                      視覺特效動畫 (Cinematics)  共同檢查點
                                                               - 草稿的動作動畫還不用做到完成的程度                        所有角色跟NPC的動作動畫要精確到一個完成的階段              檢查點交流意指:對於所有部門的階段工作
                                                                                                                               加入視覺特效動畫         項目,整合起來規劃好的最佳的完成日期。
                                                               - 角色樣子定型以及綁好骨架 (rig)                                                             這裡的階段目標是各部門相互有關聯的
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