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前置作業 第一階段 第二階段 第三階段 Alpha 版 Beta 版
8 - 12 週 第 1 週 第 2 週 第 3 週 第 4 週 第 5 週 第 6 週 第 7 週 第 8 週 第 9 週 第 1 週 第 2 週 第 3 週 第 1 週 第 2 週 6 - 8 週 2 - 4 週
前置作業 第一階段:完成遊戲雛形 第二階段:ALPHA 第三階段:BETA
關卡概念圖 註:BSP (快速構成遊戲場景 ),定出哪裡可以走,要怎麼通關,就是個遊戲場景的雛形 公式:
主視覺前置 (BSP) 關卡總覽雛形及物件 關卡設計中的所有功能都必須可以實際跑過 依ALPHA的標準來做 依BETA的標準來做
關卡設計中的內容要有一定的完成度,
實際遊玩歷程必須符合遊戲設計中提到的內容
目標是有足夠的時間可以測試遊玩效果(遊戲性)
由企劃和美術 美術 應該要有的東西 天數
協同製作(草案) BSP中的非主要背景建置 並且確認好關卡設計以進入第二及第三階段 遊戲趨近於完成
- 彙整自客戶端以及外部資源收集來的視覺參考資料 關卡概念圖 非遊玩區域(只可以用看的地方)初稿 關卡中的物件們
初期主視覺圖製作完成 關卡中非遊玩區域的地貌,第一階段 關卡佈置
週次一:可遊玩行走接觸區域 (路徑 - 建好模、貼好材質 1.5
與背景) 的簡易初始設計,基本遊玩 建模完成 關卡中物件 Setups (設定)
關卡佈景主題 設定設置完成 設置就位於 現有的初始 貼材質
關卡概念圖 關卡中 BSP ( 快速構成遊戲場景 )
所需項目 設定,要以 非遊玩區域 BSP 主要背景 ( Optimization and Collision )
- 時間內定好遊戲關卡主題概念 可運行的設 模型,拆好 優化和物理性 - 輪廓 5
以關卡主題背景概念為準,創造組成關卡的物件以及材質 週次二:所有初稿進入完稿階段, 定代換掉 UV也貼好 關卡中遊玩 - BSP建好模、貼好材質 10
- 主要遊玩路線 並且設好初始的關卡佈置內定值 區域的地貌 深入製作關卡中的模型細節
設置不能超過 材質了 建模完成 ( Dynamic )
技術的限制 還有設定關卡物件物理性 第一階段打光 可移動式的物件
玩家的移動( Navigation ) 非主要背景建模的階段目標 此打光階段目的 打光與細節 ( Lighting and Polish ) - 建模、材質、動畫
- 根據關卡規格 是優化關卡的呈 3
定出玩法設定 關卡雛形有輪廓了 關卡中非遊玩區域的地貌,在第一階 關卡佈置的 現,以建立出良 第二階段打光目的是,使光線分布
階段目標
的輪廓 ( feels good ) 段的建模做出細節 好的遊玩歷程 達到一個完整的階段
- 完善整個關卡中的遊 優化和設置物理性的階段目標 ( memory 角色們
玩動線(Navigation) - 完善Pacing(遊戲鋪陳)的 - 初始關卡佈置 設定的 footprint ) 打光與細節的階段目標 - 建模與材質 2
美術一 註:feels good 暫譯為完善 設定 以做好的3D模 階段目標 - 藉Havok visual - 綁骨架拓樸 2
或其他替代的
& 企劃 - 攝影機動線及 - 令遊戲畫面運行順暢 - 攝影機視野中沒有遮蔽物 debugger 設置碰撞 根據遊玩經驗優先
視角、遊戲中 東西代換掉 現有的初始設 貼材質的 的物理性 - 所有核心動作 10
事件與關卡視 完善遊玩時視覺感受 定,要以有功 階段目標 初階打光 做關卡整體上的改進
圖完成 美術一 註:3D遊戲畫面不會卡不會暈 註:Game Pacing,遊戲的起承轉合週期(??)。 - 完善關卡中物 能性的設定代 美術一 此時模型是物理性低 的階段目標
不能一直維持緊繃,也不能趨於平淡,要有起伏 - 材質、UVs 主要背景的 模,或是套用 Havok 普通版小工具系統 ( Widget System )
- 玩家角色始終保持在 ,有一定的高潮迭起 件的分布(佈置 換掉 依照第一階段 階段目標 的初始物件 - 環境視覺特效: - 改進影格率、碰撞效果、
- 列出遊戲事件 遊戲視野中央 密度) 若是可以運行 的需求建立好 水、霧氣、會動 美術一 模型或材質細節的表面 - 核心玩法與目標 4
的設定還沒做
要素、攝影機 出來,則先以 美術一 的物件、UV動 貼圖效果 - 遊戲小工具 4
角度以及預設 - 攝影機視野中 - 攝影機視野中 其他的東西代 關卡中遊玩區 畫、材質動畫 在霧氣與打光、遊戲整
通關時間 沒有遮蔽物 沒有遮蔽物 理 - 技術方面可以 域的地貌原型 體細節、視覺特效方面 - 建模與材質 1.5
細節建模完成
做細微調整
- 遊戲場景沒有破圖 達到遊戲場景 ( lightkit ) - 綁骨架拓樸與動畫 2
- 完善關卡從頭 的設定 - 專注於最佳化關卡呈 打光跟霧氣:
關卡物件 到尾的遊玩路 現以及做好打光的準 加入內定主要燈 進階版小工具系統 ( Widget System )
關卡物件 線,還有遊戲 - 遊戲場景視野 - 完善遊戲鋪陳 備 光跟霧氣 第二階段打光:
進行中的設定 的設定 必須確認好存在於第 - 核心玩法與目標 10
組成關卡需要的 中沒有遮蔽物 一階段的,所有美術 - 全域光照 lightmap
物件建立完成 組成關卡需要的 或企劃做的調整 加入遊戲環境氛 - 微調關卡的全域光照 - 遊戲小工具 5
物件建立完成 - 攝影機視野中 美術二 達到最終完成階段 - 建模與材質 2
沒有遮蔽物 美術二 圍燈光 美術二
直譯:遊戲設計文件 美術二 - 材質、UVs、還 - 先不加: - 打光的細節: - 綁骨架拓樸與動畫 2
註:GDD (Game Design Document 被擅自翻成遊戲企劃了) 有實作所需物件 美術二 - 材質、UVs、還 - 關卡中的物件要做些 垂直燈、發光特 視需求加入垂直打光
、發光特效、鏡頭光
遊戲企劃 需在第一階段建 有實作所需物件 細節調整 效、非固定的燈 暈、可移動式的光與 普通版AI
要依照遊戲背景所需
需在第一階段建
立完成
將遊戲企劃整理 關卡設計 ( Level Flow ) 立完成 技術要求 細節調整 光及影子 影子 - 建模與材質 2
成一份文件,且 關卡流程 - 綁骨架拓樸 2
文件中必須含有 將關卡設計內容 - 影格率 達到 技術要求
以下項目 整理成一份文件 列出並確認好 關卡概念圖 技術要求 - 動畫 7
,且文件中必須 關卡流程以及 遊戲設計 (企劃) - 美術小組要回報做過 - 影格率 達到 技術要求 - 所有主要動作 (例:
含有以下要素 經過討論後 攝影機設定 - 遊玩歷程達到 整合 的調整給美術負責人 技術要求
各關卡所需的 由企劃和美術 - 閒置 2
元素 協同製作(定案) 於關卡中加入初始攝影機設定 設定 ( Setups ) 技術要求 - 影格率 達到技術要求
遊戲企劃 在之後會經過 關卡概念圖 定出玩法設定以及遊戲類型輪廓 敵人設定 - 遊玩歷程達到 - 注意到玩家 1
技術要求
討論才通過 劇本事件 - 遊玩歷程達到技術要求 - 移動 2
主要項目: 關卡設置 - 必須要有”初步完成的”觸發 由美術小組 由企劃小組 關卡設計第二階段 - 攻擊 4 2
協同製作敵人
- 被打
- 內容設定 關卡要素: 關卡流程 攝影機待確認事項 - 如果核心玩法及遊戲目標行得通,則設定必須有符合遊戲企劃需求的機能 設定 協同製作遊戲 關卡設計第三階段 - 被擊敗 2
- 故事結構 否則就要先使用內定值佔個位子 故事劇本事件 加入互動物件、音效與 UI - 勝利 2
- 核心玩法及目標 - 關卡設置 - 列出關卡流程 - 完善關卡中 設定、可互動物件、視覺特效動畫、
- 玩家與NPC設定 - 主要事件 - 需要調整的,要在下一步製程進行前 - 以設定來規劃BSP的規格以及空間,使之定型 NPC們的分布 - 事件觸發以及 NPC 們、音效、與 UI 要精確到一個
- 玩家角色操控 - 關卡特定玩法 - 列出關卡玩法 ,確認調整好 若沒有特別的會議,則不可以在建模方面做出重大改變 與行為表現 時計就位 完成的階段
- UI & HUD - 玩家與NPC設定 以及平面圖 關卡設計第二階段 進階版AI
- 視覺特效 - 玩家角色操控 - 遊戲設定現階段還不用零錯誤 - 完善劇本進行
- 音效 - UI & HUD - 在關卡設計達 - 遊戲設定還不用到最終定型或詳細階段 的故事性 - 加入可互動物件 關卡設計第三階段 - 建模與材質 2
- 視覺特效 成共識,工作 - 綁骨架拓樸 2
- 音效 人員需了解並 - 加入關卡選單讓玩家可以通行於關卡之間 - 加入因地制宜的 UI 事件(提示、教學)還有查核點(紀錄點) - 遊戲可以從頭到尾的玩過一次 - 動畫 10
熟悉關卡 - 完善所有玩法包括的功能可運行
註:HUD (遊戲狀態相關訊息,像是生命值之類的) - 加入可互動物件 遊戲企劃 - 所有系統以及互動物件可以正確儲存連續的資料 - 設置特點 (例:BOSS 戰 20
角色操控 ( Move Roughs ) 程式 更新遊戲企劃 - 加入內定音效於所有系統中
在遊戲製作引擎中加入核心角色的動作 關卡特有角色粗略動作的程式設計 並使之符合各
設定 ( Setups ) 分工負責人的 - 所有遊戲設定應依照遊戲企劃中的運行機能需求定型 視覺特效
加入關卡限定角色動作草案於遊戲製作引擎中 需求 並且必須達到Alpha階段的運行了
Data Pipeline 遊戲機制建立好 敵人設定 - 粒子特效 1 2
- 光影特效
架設好專案的Data Pipeline - 支援敵人設定 劇本事件 - 符合物理性 2
關卡特定角色動作草稿 - 支援劇本事件 遊戲企劃更新
攝影機 更新遊戲企劃並使之符合各分工負責人的需求 UI 以及HUD
- 確定好角色的體積以及動作規格(跳躍高度等等..)的草稿 NPC們
在遊戲製作引擎中加入核心的攝影機工具 - 獨特的使用者介面 3
- 草案角色的動作動畫還不用做到完成的程度 加入關卡限定的NPC動作於遊戲製作引擎中 關卡設計第二階段 - 遊戲狀態相關訊息的要素 5
3A級遊戲製程 標準規格文件 - 角色樣子定型以及綁好骨架 (rig) 關卡設計第三階段
加入互動物件、音效與 UI
完成所有平台的標準規格文件 故事劇本事件的進行 設定、可互動物件、視覺特效動畫、
NPC 們、音效、與 UI 要精確到一個 要點:
完成的階段
主要角色動作 註:metrics and space 暫譯為「規格」與「體積」兩個詞 - 確定好劇本事件進行所需的規格與體積 更新標準規格文件
( metrics and space ) - 劇本事件的動畫還不用做到完成的程度 更新標準規格文件始知符合現存遊戲需求 檢查點
- 核心角色動作的規格與體積(跳躍高度等等..)要被確定
- 劇本事件所需的角色及物件樣子定型以及綁好骨架 (rig) 檢查點意指:對於階段工作項目,規劃好
- 定型核心角色動作動起來的樣子以及綁好骨架,但詳細動作動畫還 的最佳的完成日期。
不用做到完成的程度 會依各部門制定不同的工作項目階段目標
共同工作
核心角色的動作動畫
關卡中特有角色的大致動作動畫 動畫 這是與每個部門息息相關且應盡到的的責任
加入核心角色的動作動畫於遊戲製作引擎中 NPC 的動作動畫
加入關卡中特有角色的動作動畫於遊戲製作引擎中 所有角色與 NPC 的動作動畫完成
- 定好 NPC 與關卡中物件的規格及其體積所占空間 視覺特效動畫 (Cinematics) 共同檢查點
- 草稿的動作動畫還不用做到完成的程度 所有角色跟NPC的動作動畫要精確到一個完成的階段 檢查點交流意指:對於所有部門的階段工作
加入視覺特效動畫 項目,整合起來規劃好的最佳的完成日期。
- 角色樣子定型以及綁好骨架 (rig) 這裡的階段目標是各部門相互有關聯的