Page 15 - 106-1學習日誌
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遊戲相關理論
Flow
Game-based Learning
Fun Theory(互動媒體設計)
Gamification(遊戲專題製作)
回饋與成就
電腦遊戲的重要元素 顯性回饋
互動(技術) 娛樂 競爭與合作
玩法 分數/等級 不同陣營
裝備
美感 隱性回饋 敵我意識
劇情 交友 陣營的數量
高概念 收集 合作的機制
論點 成就系統 不落入大者恆大/以多欺少
稱號/頭銜
排名 勝利的判斷
電腦遊戲的設計重點 積分
發展與成長 佔有據點數
劇情的發展 取得特定物品/地點
發展與成長 人際關係的發展(社群)
挑戰與目標 角色的成長 挑戰與目標
回饋與成就 技能的成長 可達成的挑戰(難與易的區分)
樂趣與新奇 知識的成長 遊戲的平衡(角色與角色,角色與
競爭與合作 遊戲壽命 敵人)
重複再重複 發展是否持續更新 遊戲的目標
沉入與沉迷 (ex:多線劇情/任務片/續 打倒BOSS
發展與成長 角色的成長
集,IP授權)
成長是否存在上限(遊戲性與 分數的增加
平衡性) 自訂的目標
自我設定與滿足(ex:使某角色不
死亡,將所有角色練到最高級,用
最弱的角色過關)
適合不同等級的目標