Page 15 - 106-1學習日誌
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遊戲相關理論
 Flow
 Game-based Learning
 Fun Theory(互動媒體設計)
 Gamification(遊戲專題製作)
 回饋與成就
 電腦遊戲的重要元素  顯性回饋
 互動(技術)  娛樂                                         競爭與合作
 玩法  分數/等級                                          不同陣營
 裝備
 美感  隱性回饋                                           敵我意識
 劇情  交友                                             陣營的數量
 高概念  收集                                            合作的機制
 論點  成就系統                                           不落入大者恆大/以多欺少
 稱號/頭銜
 排名                                                 勝利的判斷
 電腦遊戲的設計重點                                          積分
 發展與成長                                              佔有據點數
 劇情的發展                                              取得特定物品/地點
 發展與成長  人際關係的發展(社群)
 挑戰與目標  角色的成長    挑戰與目標
 回饋與成就  技能的成長    可達成的挑戰(難與易的區分)
 樂趣與新奇  知識的成長    遊戲的平衡(角色與角色,角色與
 競爭與合作  遊戲壽命     敵人)
 重複再重複  發展是否持續更新  遊戲的目標
 沉入與沉迷  (ex:多線劇情/任務片/續  打倒BOSS
 發展與成長           角色的成長
 集,IP授權)
 成長是否存在上限(遊戲性與   分數的增加
 平衡性)            自訂的目標
                 自我設定與滿足(ex:使某角色不
                 死亡,將所有角色練到最高級,用
                 最弱的角色過關)
                 適合不同等級的目標
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