Page 20 - 106-1學習日誌
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前置作業  第一階段                 第二階段              第三階段       Alpha 版   Beta 版
 8 - 12 週  第 1 週  第 2 週  第 3 週  第 4 週  第 5 週  第 6 週  第 7 週  第 8 週  第 9 週  第 1 週  第 2 週  第 3 週  第 1 週  第 2 週  6 - 8 週  2 - 4 週
 前置作業  第一階段:完成遊戲雛形   第二階段:ALPHA            第三階段:BETA
 關卡概念圖  註:BSP (快速構成遊戲場景 ),定出哪裡可以走,要怎麼通關,就是個遊戲場景的雛形        公式:
 主視覺前置  (BSP) 關卡總覽雛形及物件  關卡設計中的所有功能都必須可以實際跑過  依ALPHA的標準來做  依BETA的標準來做
                                           關卡設計中的內容要有一定的完成度,
                     實際遊玩歷程必須符合遊戲設計中提到的內容
 目標是有足夠的時間可以測試遊玩效果(遊戲性)
 由企劃和美術  美術                                               應該要有的東西       天數
 協同製作(草案)  BSP中的非主要背景建置  並且確認好關卡設計以進入第二及第三階段  遊戲趨近於完成
 - 彙整自客戶端以及外部資源收集來的視覺參考資料  關卡概念圖  非遊玩區域(只可以用看的地方)初稿       關卡中的物件們
 初期主視覺圖製作完成  關卡中非遊玩區域的地貌,第一階段  關卡佈置
 週次一:可遊玩行走接觸區域 (路徑                                        - 建好模、貼好材質    1.5
 與背景) 的簡易初始設計,基本遊玩  建模完成  關卡中物件  Setups (設定)
 關卡佈景主題  設定設置完成  設置就位於  現有的初始  貼材質
 關卡概念圖  關卡中                                               BSP ( 快速構成遊戲場景 )
 所需項目  設定,要以  非遊玩區域  BSP 主要背景  ( Optimization and Collision )
 - 時間內定好遊戲關卡主題概念  可運行的設  模型,拆好  優化和物理性                    - 輪廓          5
 以關卡主題背景概念為準,創造組成關卡的物件以及材質  週次二:所有初稿進入完稿階段,  定代換掉  UV也貼好  關卡中遊玩  - BSP建好模、貼好材質  10
 - 主要遊玩路線  並且設好初始的關卡佈置內定值  區域的地貌  深入製作關卡中的模型細節
    設置不能超過  材質了  建模完成                                     ( Dynamic )
    技術的限制            還有設定關卡物件物理性   第一階段打光                 可移動式的物件
 玩家的移動( Navigation )  非主要背景建模的階段目標  此打光階段目的  打光與細節 ( Lighting and Polish )  - 建模、材質、動畫
 - 根據關卡規格                          是優化關卡的呈                              3
    定出玩法設定  關卡雛形有輪廓了  關卡中非遊玩區域的地貌,在第一階  關卡佈置的  現,以建立出良  第二階段打光目的是,使光線分布
 階段目標
    的輪廓  ( feels good )  段的建模做出細節  好的遊玩歷程  達到一個完整的階段
 - 完善整個關卡中的遊          優化和設置物理性的階段目標  ( memory             角色們
 玩動線(Navigation)  - 完善Pacing(遊戲鋪陳)的  - 初始關卡佈置  設定的    footprint )  打光與細節的階段目標  - 建模與材質  2
 美術一  註:feels good 暫譯為完善  設定  以做好的3D模  階段目標  - 藉Havok visual  - 綁骨架拓樸   2
 或其他替代的
 & 企劃  - 攝影機動線及  - 令遊戲畫面運行順暢  - 攝影機視野中沒有遮蔽物  debugger 設置碰撞  根據遊玩經驗優先
    視角、遊戲中  東西代換掉  現有的初始設  貼材質的  的物理性                     - 所有核心動作      10
    事件與關卡視  完善遊玩時視覺感受  定,要以有功  階段目標  初階打光      做關卡整體上的改進
    圖完成  美術一  註:3D遊戲畫面不會卡不會暈  註:Game Pacing,遊戲的起承轉合週期(??)。  - 完善關卡中物  能性的設定代  美術一  此時模型是物理性低  的階段目標
 不能一直維持緊繃,也不能趨於平淡,要有起伏  - 材質、UVs  主要背景的  模,或是套用 Havok     普通版小工具系統 ( Widget System )
 - 玩家角色始終保持在  ,有一定的高潮迭起  件的分布(佈置  換掉  依照第一階段  階段目標  的初始物件  - 環境視覺特效:  - 改進影格率、碰撞效果、
 - 列出遊戲事件  遊戲視野中央  密度)  若是可以運行  的需求建立好  水、霧氣、會動  美術一  模型或材質細節的表面  - 核心玩法與目標  4
 的設定還沒做
    要素、攝影機  出來,則先以             美術一  的物件、UV動    貼圖效果       - 遊戲小工具       4
    角度以及預設  - 攝影機視野中  - 攝影機視野中  其他的東西代  關卡中遊玩區  畫、材質動畫  在霧氣與打光、遊戲整
    通關時間  沒有遮蔽物  沒有遮蔽物  理  - 技術方面可以  域的地貌原型    體細節、視覺特效方面  - 建模與材質      1.5
              細節建模完成
                                               做細微調整
 - 遊戲場景沒有破圖  達到遊戲場景                ( lightkit )           - 綁骨架拓樸與動畫    2
 - 完善關卡從頭  的設定           - 專注於最佳化關卡呈  打光跟霧氣:
 關卡物件  到尾的遊玩路            現以及做好打光的準  加入內定主要燈               進階版小工具系統 ( Widget System )
 關卡物件  線,還有遊戲  - 遊戲場景視野  - 完善遊戲鋪陳  備  光跟霧氣     第二階段打光:
 進行中的設定        的設定       必須確認好存在於第                        - 核心玩法與目標     10
 組成關卡需要的  中沒有遮蔽物         一階段的,所有美術  - 全域光照 lightmap
 物件建立完成  組成關卡需要的         或企劃做的調整   加入遊戲環境氛    - 微調關卡的全域光照  - 遊戲小工具      5
 物件建立完成       - 攝影機視野中  美術二                    達到最終完成階段   - 建模與材質       2
               沒有遮蔽物           美術二  圍燈光   美術二
 直譯:遊戲設計文件  美術二  - 材質、UVs、還        - 先不加:     - 打光的細節:    - 綁骨架拓樸與動畫    2
 註:GDD (Game Design Document 被擅自翻成遊戲企劃了)     有實作所需物件  美術二  - 材質、UVs、還  - 關卡中的物件要做些  垂直燈、發光特  視需求加入垂直打光
                                               、發光特效、鏡頭光
 遊戲企劃     需在第一階段建     有實作所需物件  細節調整  效、非固定的燈   暈、可移動式的光與  普通版AI
    需在第一階段建
                         要依照遊戲背景所需
    立完成
 將遊戲企劃整理  關卡設計  ( Level Flow )     立完成  技術要求  細節調整  光及影子  影子  - 建模與材質   2
 成一份文件,且  關卡流程                                            - 綁骨架拓樸       2
 文件中必須含有  將關卡設計內容  - 影格率 達到         技術要求
 以下項目  整理成一份文件  列出並確認好  關卡概念圖  技術要求                       - 動畫          7
 ,且文件中必須  關卡流程以及  遊戲設計 (企劃)  - 美術小組要回報做過  - 影格率 達到  技術要求  - 所有主要動作 (例:
 含有以下要素  經過討論後  攝影機設定  - 遊玩歷程達到  整合  的調整給美術負責人  技術要求
 各關卡所需的  由企劃和美術                                                  - 閒置   2
 元素  協同製作(定案)  於關卡中加入初始攝影機設定  設定 ( Setups )  技術要求  - 影格率 達到技術要求
 遊戲企劃  在之後會經過  關卡概念圖  定出玩法設定以及遊戲類型輪廓  敵人設定  - 遊玩歷程達到             - 注意到玩家  1
                                    技術要求
 討論才通過        劇本事件                         - 遊玩歷程達到技術要求          - 移動   2
 主要項目:  關卡設置  - 必須要有”初步完成的”觸發  由美術小組  由企劃小組  關卡設計第二階段            - 攻擊   4 2
       協同製作敵人
                                                                 - 被打
 - 內容設定  關卡要素:  關卡流程  攝影機待確認事項  - 如果核心玩法及遊戲目標行得通,則設定必須有符合遊戲企劃需求的機能  設定  協同製作遊戲  關卡設計第三階段  - 被擊敗  2
 - 故事結構  否則就要先使用內定值佔個位子  故事劇本事件  加入互動物件、音效與 UI                   - 勝利   2
 - 核心玩法及目標  - 關卡設置  - 列出關卡流程  - 完善關卡中      設定、可互動物件、視覺特效動畫、
 - 玩家與NPC設定  - 主要事件  - 需要調整的,要在下一步製程進行前  - 以設定來規劃BSP的規格以及空間,使之定型  NPC們的分布  - 事件觸發以及  NPC 們、音效、與 UI 要精確到一個
 - 玩家角色操控  - 關卡特定玩法  - 列出關卡玩法    ,確認調整好  若沒有特別的會議,則不可以在建模方面做出重大改變  與行為表現  時計就位  完成的階段
 - UI  &  HUD  - 玩家與NPC設定     以及平面圖  關卡設計第二階段             進階版AI
 - 視覺特效  - 玩家角色操控  - 遊戲設定現階段還不用零錯誤  - 完善劇本進行
 - 音效  - UI  &  HUD  - 在關卡設計達  - 遊戲設定還不用到最終定型或詳細階段  的故事性  - 加入可互動物件  關卡設計第三階段  - 建模與材質  2
 - 視覺特效     成共識,工作                                        - 綁骨架拓樸       2
 - 音效     人員需了解並  - 加入關卡選單讓玩家可以通行於關卡之間  - 加入因地制宜的 UI 事件(提示、教學)還有查核點(紀錄點)  - 遊戲可以從頭到尾的玩過一次  - 動畫  10
    熟悉關卡                                   - 完善所有玩法包括的功能可運行
 註:HUD (遊戲狀態相關訊息,像是生命值之類的)  - 加入可互動物件  遊戲企劃  - 所有系統以及互動物件可以正確儲存連續的資料  - 設置特點 (例:BOSS 戰  20
 角色操控  ( Move Roughs )  程式  更新遊戲企劃  - 加入內定音效於所有系統中
 在遊戲製作引擎中加入核心角色的動作  關卡特有角色粗略動作的程式設計  並使之符合各
 設定 ( Setups )  分工負責人的  - 所有遊戲設定應依照遊戲企劃中的運行機能需求定型         視覺特效
 加入關卡限定角色動作草案於遊戲製作引擎中  需求  並且必須達到Alpha階段的運行了
 Data Pipeline  遊戲機制建立好   敵人設定                            - 粒子特效        1 2
                                                          - 光影特效
 架設好專案的Data Pipeline  - 支援敵人設定  劇本事件                      - 符合物理性       2
 關卡特定角色動作草稿   - 支援劇本事件  遊戲企劃更新
 攝影機                  更新遊戲企劃並使之符合各分工負責人的需求                UI 以及HUD
 - 確定好角色的體積以及動作規格(跳躍高度等等..)的草稿  NPC們
 在遊戲製作引擎中加入核心的攝影機工具                                       - 獨特的使用者介面    3
 - 草案角色的動作動畫還不用做到完成的程度  加入關卡限定的NPC動作於遊戲製作引擎中  關卡設計第二階段    - 遊戲狀態相關訊息的要素  5
 3A級遊戲製程  標準規格文件  - 角色樣子定型以及綁好骨架 (rig)     關卡設計第三階段
                      加入互動物件、音效與 UI
 完成所有平台的標準規格文件  故事劇本事件的進行                  設定、可互動物件、視覺特效動畫、
                                           NPC 們、音效、與 UI 要精確到一個  要點:
                                           完成的階段
 主要角色動作  註:metrics and space 暫譯為「規格」與「體積」兩個詞  - 確定好劇本事件進行所需的規格與體積  更新標準規格文件
 ( metrics and space )  - 劇本事件的動畫還不用做到完成的程度  更新標準規格文件始知符合現存遊戲需求  檢查點
 - 核心角色動作的規格與體積(跳躍高度等等..)要被確定
 - 劇本事件所需的角色及物件樣子定型以及綁好骨架 (rig)                             檢查點意指:對於階段工作項目,規劃好
 - 定型核心角色動作動起來的樣子以及綁好骨架,但詳細動作動畫還                            的最佳的完成日期。
    不用做到完成的程度                                               會依各部門制定不同的工作項目階段目標
                                                            共同工作
 核心角色的動作動畫
 關卡中特有角色的大致動作動畫  動畫                                         這是與每個部門息息相關且應盡到的的責任
 加入核心角色的動作動畫於遊戲製作引擎中  NPC 的動作動畫
 加入關卡中特有角色的動作動畫於遊戲製作引擎中  所有角色與 NPC 的動作動畫完成
 - 定好 NPC 與關卡中物件的規格及其體積所占空間               視覺特效動畫 (Cinematics)  共同檢查點
 - 草稿的動作動畫還不用做到完成的程度  所有角色跟NPC的動作動畫要精確到一個完成的階段              檢查點交流意指:對於所有部門的階段工作
                                          加入視覺特效動畫          項目,整合起來規劃好的最佳的完成日期。
 - 角色樣子定型以及綁好骨架 (rig)                                       這裡的階段目標是各部門相互有關聯的
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