Page 12 - MetodologiaRobotica
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1.3 La robótica como propuesta educativa para el Bachillerato
                         Universitario

                  La programación  de computadoras como tema dentro de los programas de

                  estudio  de  las  distintas  asignaturas  del  colegio  de  Informática  es  importante,
                  porque  da  sustento  a  la  disciplina,  es  decir  la  marca  como  un  área  de

                  especialidad  como  lo  es  la  biología,  la  física  o  la  matemática  por  citar  solo

                  algunas  que  prepara  a  los  estudiantes  para  su  siguiente  nivel  de  estudios  y
                  porque además, se manifiesta como un área de estudio que se enfoca en el

                  aprendizaje  no  memorístico,  que  destacar  el  razonamiento,  el  pensamiento

                  creativo,  el  trabajo  en  pequeños  grupos  y  porque  enfatiza  que  no  existen

                  soluciones únicas.


                  En  una  primera  aproximación  para  el  estudio  de  la  programación,  pueden

                  encontrarse  en  textos  especializados  para  su  aprendizaje,  ejercicios  o

                  problemas  que  parten  de  supuestos  matemáticos  que  para  los  alumnos,  no

                  necesariamente  despiertan  su  interés,  de  esta  manera,  el  empleo  de  robots
                  físicos  o  virtuales  los  inicia  de  una  forma  lúdica  hacia  el  aprendizaje  de

                  conceptos  como  instrucciones  en  secuencia,  decisiones,  iteraciones  que  son

                  fácilmente  comprobables,  al  momento  de  la  ejecución  de  las  rutinas  y  su

                  comprobación con el desplazamiento del robot por ejemplo.


                  Por lo tanto, la “robótica didáctica” se propone como una nueva herramienta

                  para  su  enseñanza  y  aprendizaje,  se  basa  en  problemas  que  tienden  a  ser

                  lúdicos  como  el desplazamiento  del  robot  que  combinación  con  giros  que  le

                  ayuden a realizar diversas figuras (como se podría hacer por medio de Logo). Al
                  momento de ejecutar el programa, los alumnos pueden confirman si la solución,

                  resuelve o no el problema planteado. Cada equipo de trabajo puede proponer

                  una solución diferente y compartirla con el resto de la case para socializarla y
                  compartir distintas soluciones.





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