Page 105 - Los Videojuegos No Generan Violencia
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Si puedes soñarlo, puedes lograrlo.

                                                                                                          Walt Diseny




                      Los Serious Games Como Respuesta Al Aprendizaje A Partir De
                                                       Videojuegos


                  El  concepto  de  serious  games  aparece  mucho  antes  de  que  los  videojuegos  se
                  establecieran como industria y tuvieran la influencia social de la actualidad. A modo de
                  recordatorio,  hay  que  hablar  de  Clark  Abt,  quien  publicó  un  libro  en  1970  sobre  las
                  posibilidades de educar a partir de los juegos de cartas y de mesa. El objetivo era mostrar
                  esos juegos cuyo objetivo es algo más que el puro entretenimiento, es decir, los que tienen
                  un objetivo educativo planeado con claridad.

                  Situamos el punto de inicio de esa reflexión en el mundo de los videojuegos sobre los
                  serious  games  en  el  texto  de  Michael  y  Chen  (2006).  Podemos  adelantar  una  primera
                  definición  general  acerca  del  objetivo  de  este  tipo  de  videojuegos:  crear  entornos  de
                  aprendizaje que permitan experimentar con problemas reales a través de videojuegos. El
                  objetivo  es  que  éstos  sirvan  para  ensayar  y  explorar  múltiples  soluciones  a  problemas
                  planteados  en  situaciones  reales,  y  descubrir  la  información  y  los  conocimientos  que
                  ayudarían a intervenir sin temor a equivocarse. Este tipo de simulaciones facilita el tomar
                  decisiones que no tienen consecuencias en la vida real, pero que enseñan las opciones
                  óptimas en esas situaciones.

                  Lo más importante es ver cuáles son las diferencias entre estos videojuegos pensados para
                  educar y los que tienen un carácter comercial para poder diferenciar unos de otros. En
                  primer  lugar,  los  serious  games  están  pensados  para  una  función  educativa.  Estas
                  funciones pueden ser de diversos tipos: el entrenamiento de determinadas habilidades, la
                  comprensión  de  procesos  complejos,  sean  sociales,  políticos,  económicos  o  religiosos;
                  también, una herramienta muy útil para promocionar productos, servicios, marcas o ideas
                  comerciales.

                  En segundo lugar, estos videojuegos están relacionados, a partir de su simulación, con
                  algún aspecto de la realidad, lo que genera una identificación entre el jugador y la parte de
                  la realidad representada en la simulación virtual. Es posible hablar de una inmersión en el
                  problema que se quiere presentar desde su simulación virtual.

                  En tercer lugar, la recreación de una simulación virtual en la cual se le permite al jugador
                  una experimentación sin riesgos. Esta simulación no sólo es mucho más económica en el
                  sentido monetario del término, sino que elimina las posibilidades de dañar, de alguna u otra
                  forma, al aprendiz o al ambiente involucrado en la simulación. En último lugar, quizá lo que
                  hace diferentes a estos videojuegos es que tienen intereses manifiestos en sus contenidos,
                  que pueden ser de diversos tipos: políticos, económicos, psicológicos, religiosos, tanto para
                  hacer apología de alguna idea como para criticarla.

                  Han aparecido intentos de clasificar las topologías de serious games surgidas en el mundo
                  del videojuego, aunque no hay unanimidad a la hora de clasificarlas debido a su constante
                  cambio y las diferentes perspectivas con que se les analiza. Sawyer y Smith (2008), a través
                  de su plataforma digital, han realizado una taxonomía de lo que podría ser una clasificación
                  provisional y estaría comprendida por la clase de videojuego y la función que le dan ciertas
                  instituciones con intenciones educativas. Los tipos que nombran son los videojuegos para

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        Lizbeth Yeraldinne Hernández Mora
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