Page 102 - Los Videojuegos No Generan Violencia
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Si puedes soñarlo, puedes lograrlo.
Walt Diseny
es sencillamente ofrecer una solución simple: en lugar de analizar el problema de la
violencia social con seriedad y sin miedo a las conclusiones, en lugar de buscar
soluciones que ataquen a la raíz de este triste fenómeno, se busca un culpable único, un
enemigo abstracto al que echarle la culpa de absolutamente todo.
Esta estrategia de manipulación es muy burda, sí, pero funciona: mientras anden
quemando juegos no se plantean que EEUU tiene un serio problema social de
violencia. No hace falta entrar en el debate de si es necesario un mayor control de las
armas de fuego en el país para llegar a la conclusión de que el problema no es la mala
influencia de los juegos. Canadá es la tercera industria de videojuegos más grande del
mundo tras EEUU y Japón, y tiene una legislación de armas similar (si no más laxa) que la
de su país vecino. Allí no hay asaltos a escuelas y universidades cada pocos años… ¿De
verdad alguien pretende hacernos creer que en Canadá no se lían a tiros porque no
juegan a los mismos videojuegos violentos que producen?
Durante muchos siglos (hasta bien entrado el
Renacimiento; los sectores más religiosos de la
sociedad siguieron pensándolo hasta hace
bastante poco) la lectura de todo lo que no
fuese la Biblia o textos educativos fue
considerada un ejercicio peligroso, pues podía
corromper las almas simples. A principios del
siglo XX se alzaron voces conservadoras
contra ese invento del cine y las terribles
consecuencias que podría traer para el público
impresionable. Cuando Elvis empezó a romper
corazones a golpe de cadera los viejos puritanos exclamaron que aquella música
barriobajera llevaría a la juventud al vicio y la perdición. Y ahora, claro, son los
videojuegos los culpables de la degeneración social.
¿Quién sabe cuál será dentro de cien años el auténtico culpable de la perdición de nuestra
inocente y tierna juventud, tan angelical y correcta hasta que no llegan los corruptores
dedos de la cultura a mancillar sus almas? Sarcasmos aparte, no nos dejemos llevar por
el debate y recordemos un axioma clave del pensamiento racional y crítico: quien hace
afirmaciones extraordinarias es quien debe demostrarlas. Tras cuarenta años de historia de
la industria del videojuego y miles de estudios científicos al respecto, no somos nosotros
quienes debemos demostrar sus virtudes, sino aquellos iluminados que dicen que un
videojuego puede volverte un psicópata. Mientras tanto, lo mejor que podemos hacer es
empezar por quienes nos rodean: la mejor forma de que nuestros familiares y amigos se
den cuenta de todo lo bueno que ofrecen los videojuegos es sentarnos con ellos y disfrutar
de un buen rato jugando.
(Santo, 2013)
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Lizbeth Yeraldinne Hernández Mora