Page 99 - Los Videojuegos No Generan Violencia
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Si puedes soñarlo, puedes lograrlo.

                                                                                                          Walt Diseny


                  siete puntos en los últimos ocho años, coinciden con el auge y estandarización definitiva de
                  los videojuegos como forma alternativa de ocio.


                  Pero no todos los juegos que se venden son violentos, claro. Super Mario no enseña, en
                  principio, conductas execrables más allá de golpear cajas de ladrillos y saltar encima de
                  criaturas  seudo  amenazantes.  ¿Existe  entonces  correlación  entre  jugar,  ahora  sí,  a  un
                  videojuego violento y desarrollar una conducta violenta? Mortal Kombat llenó páginas y
                  páginas  criticando  su  exceso  de  violencia  y  sangre  en  pantalla.  E  incluso títulos  tan
                  actuales  como Grand Theft  Auto o God  of  War continúan  en  el  ojo  del  huracán en
                  cada nueva entrega que se publica, sin más efecto en la sociedad que la histeria moralista
                  que dejan a su paso.




























                  Carmageddon fue una polémica y exitosa serie de juegos de coches en la que uno de
                  los objetivos era atropellar a los viandantes para canjear sus muertes por segundos de
                  tiempo con los que poder terminar las carreras al completo. Vendió dos millones de copias
                  a pesar de las duras censuras que sufrió y nunca fue noticia porque alguien en algún punto
                  del planeta decidiera llevar su mecánica de juego al mundo real.

                  Está claro que todo nuestro entorno nos influye a la hora de desarrollarnos como personas
                  y configura nuestra forma de pensar; desde nuestro paso por el colegio, hasta la relación
                  con nuestros padres, pasando por la cultura que consumimos o el barrio en el que crecimos.
                  Todo influye, pero no es determinante, y un videojuego no moldea la personalidad de
                  un individuo mucho más de lo que lo hace la última película de Quentin Tarantino o
                  la cobertura informativa de un homicidio o atentado.

                  Si existen condiciones previas en la mente de una persona que puedan desembocar en una
                  conducta agresiva o incluso en un homicidio, el catalizador final se puede presentar en
                  forma de libro, videojuego o viejecita que se cuela en la cola del supermercado. Pero ni el
                  libro, ni el videojuego, ni la pobre, aunque maleducada anciana, tendrán en primera ni
                  última instancia la culpa de que alguien cometa un crimen.

                  Ubisoft,  desarrolladora  de  videojuegos,  lo  expresó  de  este  modo  hace  unas  semanas
                  después de que el nombre de una de sus creaciones formase parte en la investigación


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        Lizbeth Yeraldinne Hernández Mora
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