Page 94 - Los Videojuegos No Generan Violencia
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Si puedes soñarlo, puedes lograrlo.
Walt Diseny
Razones Sociales, Psicológicas Y Hasta Evolutivas Que Explican Que
La Violencia Ficticia Pueda Resultar Entretenida
Hay muchas razones sociales, psicológicas y hasta evolutivas que explican que la violencia
ficticia pueda resultar entretenida. No olvidemos que, aunque nos produzca horror cuando
ocurre entre seres humanos, también es una herramienta que nuestra especie ha
necesitado para defenderse de un entorno natural hostil y físicamente más poderoso. La
violencia ficticia nos genera también toda una serie de sentimientos que la vuelven
interesante para nosotros: según un estudio de los investigadores Anne Barstch y Louise
Mares, "algunas representaciones de violencia se perciben como algo significativo,
emocionante y estimulante que puede fomentar la empatía con las víctimas, la admiración
por los actos de valor y la belleza moral de cara a la violencia, o la auto-reflexión con
respecto a los impulsos violentos”. Hay estudios realizados con videojuegos que han
demostrado que la violencia interactiva también sirve para desarrollar el sentido moral.
En Una historia de violencia, David Cronenberg nos muestra que una semilla violenta puede
tardar décadas en germinar, pero de ella brota una hiedra parásita capaz de pudrir el suelo
en el que crece. El protagonista de esta película de 2005 es un hombre aparentemente
normal, con una familia tranquila, que vive en un aburrido pueblo del Medio Oeste. Cuando
su pasado sangriento vuelve a buscarle todo empieza a derrumbarse en una espiral al
infierno, y la única forma que encuentra de enfrentarse a esa degradación es una violencia
aún mayor que la que se dirige contra él. Esta violencia es puramente darwinista, una
herramienta que permite distinguir quién merece sobrevivir. Pero eso no quiere decir
que no tenga consecuencias: incluso si consigues arrancar sus raíces, siempre quedará
una cicatriz que la recuerde. En la película de Cronenberg no hay ni un solo referente moral,
ni un solo personaje en el que podamos apoyarnos sin reservas.
No se me ocurren muchos ejemplos de personajes
tan bien construidos y matizados (quizá el Max
Payne de Rockstar), que no son mucho mejores
éticamente que sus enemigos, que no sobreviven
necesariamente porque lo merezcan sino sólo
porque son mucho más fuertes. Los videojuegos
acostumbran a representar la violencia de formas
bastante maniqueas: cuando la ejercen los
enemigos es cruel y retorcida; la de los buenos
suele ser quirúrgica y precisa, dedicada tan
sólo a extirpar el mal. Se trata de una estilización con la que podemos conectar no sólo
por lo que aseguran Barstch y Mares, sino también porque resulta reconfortante: nos sitúa
en unas coordenadas ideológicas muy fáciles de asimilar. Tú ("tú" entendido como jugador,
pero también como clase social, país, civilización) siempre eres el bueno. Puede que en
tu aventura acabes matando más gente que la que pensaban matar tus adversarios, pero
al fin y al cabo ellos son malos, y obviamente no es lo mismo.
No pretendo que todos los juegos deban incluir una reflexión crítica sobre determinados
temas ni que ésta tenga que pasar por aumentar la dificultad o hacer sufrir al jugador;
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Lizbeth Yeraldinne Hernández Mora