Page 94 - Los Videojuegos No Generan Violencia
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Si puedes soñarlo, puedes lograrlo.

                                                                                                          Walt Diseny




                   Razones Sociales, Psicológicas Y Hasta Evolutivas Que Explican Que
                                La Violencia Ficticia Pueda Resultar Entretenida


                  Hay muchas razones sociales, psicológicas y hasta evolutivas que explican que la violencia
                  ficticia pueda resultar entretenida. No olvidemos que, aunque nos produzca horror cuando
                  ocurre  entre  seres  humanos,  también  es  una  herramienta  que  nuestra  especie  ha
                  necesitado para defenderse de un entorno natural hostil y físicamente más poderoso. La
                  violencia  ficticia  nos  genera  también  toda  una  serie  de  sentimientos  que  la  vuelven
                  interesante para nosotros: según un estudio de los investigadores Anne Barstch y Louise
                  Mares,  "algunas  representaciones  de  violencia  se  perciben  como  algo  significativo,
                  emocionante y estimulante que puede fomentar la empatía con las víctimas, la admiración
                  por los actos de valor y la belleza moral de cara a la violencia, o la auto-reflexión con
                  respecto  a  los  impulsos  violentos”.  Hay  estudios  realizados  con  videojuegos  que  han
                  demostrado que la violencia interactiva también sirve para desarrollar el sentido moral.

                  En Una historia de violencia, David Cronenberg nos muestra que una semilla violenta puede
                  tardar décadas en germinar, pero de ella brota una hiedra parásita capaz de pudrir el suelo
                  en el que crece. El protagonista de esta película de 2005 es un hombre aparentemente
                  normal, con una familia tranquila, que vive en un aburrido pueblo del Medio Oeste. Cuando
                  su pasado sangriento vuelve a buscarle todo empieza a derrumbarse en una espiral al
                  infierno, y la única forma que encuentra de enfrentarse a esa degradación es una violencia
                  aún mayor que la que se dirige contra él. Esta violencia es puramente darwinista, una
                  herramienta que permite distinguir quién merece sobrevivir. Pero eso no quiere decir
                  que no tenga consecuencias: incluso si consigues arrancar sus raíces, siempre quedará
                  una cicatriz que la recuerde. En la película de Cronenberg no hay ni un solo referente moral,
                  ni un solo personaje en el que podamos apoyarnos sin reservas.

                  No se me ocurren muchos ejemplos de personajes
                  tan  bien  construidos  y  matizados  (quizá  el  Max
                  Payne de Rockstar), que no son mucho mejores
                  éticamente que sus enemigos, que no sobreviven
                  necesariamente  porque  lo  merezcan  sino  sólo
                  porque son mucho más fuertes. Los videojuegos
                  acostumbran a representar la violencia de formas
                  bastante  maniqueas:  cuando  la  ejercen  los
                  enemigos es cruel y retorcida; la de los buenos
                  suele  ser  quirúrgica  y  precisa,  dedicada  tan
                  sólo a extirpar el mal. Se trata de una estilización con la que podemos conectar no sólo
                  por lo que aseguran Barstch y Mares, sino también porque resulta reconfortante: nos sitúa
                  en unas coordenadas ideológicas muy fáciles de asimilar. Tú ("tú" entendido como jugador,
                  pero también como clase social, país, civilización) siempre eres el bueno. Puede que en
                  tu aventura acabes matando más gente que la que pensaban matar tus adversarios, pero
                  al fin y al cabo ellos son malos, y obviamente no es lo mismo.

                  No pretendo que todos los juegos deban incluir una reflexión crítica sobre determinados
                  temas ni que ésta tenga que pasar por aumentar la dificultad o hacer sufrir al jugador;



                                                                                                        60

        Lizbeth Yeraldinne Hernández Mora
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