Page 92 - Los Videojuegos No Generan Violencia
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Si puedes soñarlo, puedes lograrlo.
Walt Diseny
¿Están Logrando Los Videojuegos Una Reflexión Significativa Sobre
La Violencia?
Estoy también de acuerdo con Burch en sus apreciaciones sobre XCOM. "Para mí es un
mejor tratado sobre la violencia y la muerte [que Far Cry 3, Hotline Miami 2 o Spec Ops],
porque sus mecánicas fuerzan al jugador a tomar decisiones sobre el valor de la vida
reales, dinámicas y con consecuencias". En mi opinión no es sólo por la muerte
permanente, sino consecuencia también del género al que XCOM pertenece: todo juego de
estrategia consiste en tomar decisiones puntuales con eco a largo plazo. Cuando mueves
un peón en ajedrez no sólo quieres hacer una buena jugada en el momento, sino servir a
tu estrategia general. Esto da al juego el tiempo necesario para elaborar las consecuencias
de nuestras acciones; al echar la vista atrás podemos recordar cuáles fueron los momentos
clave que definieron nuestra situación presente. La estrategia es el único género que
permite derrotas gloriosas y victorias que saben a fracaso.
Otros géneros lo tienen mucho más difícil para desarrollar narrativas a largo plazo. Hoy día
el shooter es el género del presente perpetuo: la mecánica generalizada de regeneración
de salud elimina la necesidad de pensar a medio o largo plazo. Al no tener que vigilar los
puntos de vida basta con sobrevivir no ya a cada escena, sino a cada ataque enemigo; no
tenemos que preocuparnos de si quedarán botiquines suficientes en el resto del nivel como
para sobrevivir o si, en su defecto, necesitaremos de una proeza de habilidad para seguir
adelante. Así pues, pese a ser un género basado en la violencia, en la mayoría de juegos
de disparos ésta no tiene ningún efecto real sobre nuestro personaje; los intentos de
reflexión sobre sus consecuencias se pretenden comunicar a través de la imagen y
el sonido, pero no de la experiencia. Puede que se nos muestre la violencia, pero no la
experimentamos a través de la jugabilidad en ningún momento. Tampoco se trata de abogar
por un realismo extremo, por la simple razón de que en la vida real una sola herida suele
ser más que suficiente para retirar del combate a cualquiera; pero pocos juegos hay
actualmente que te hagan realmente sufrir por haber recibido una herida. Que el aspecto
de Max Payne, el capitán Walker o el Batman de la saga de Rocksteady vaya degenerando
a lo largo del juego es una forma tan sencilla como efectiva de reflejar visualmente el efecto
de sus vivencias. Quizá bastaría en muchos casos con un sistema localizado de daños en
vez de una puntuación de salud general: si al recibir un tiro en una pierna empezamos a
cojear, sin duda viviremos la situación con mayor intensidad.
Decía antes que no coincido con Burch en algunas afirmaciones; entre ellas está su visión
negativa de Hotline Miami y Spec Ops: The Line. El ex-guionista de Gearbox cree que "estos
juegos nunca se enfrentan a las razones sociales o biológicas reales por las que
encontramos entretenida la violencia […]. Castigan al jugador por disfrutar de una violencia
sin consecuencias justo antes de ofrecerles un bufé libre de esa misma adorable violencia
preciosamente renderizada […]. "Es algo extraño, ¿verdad? Es una forma hipócrita de estar
en misa y repicando, la pretensión de estar haciendo una gran declaración sobre la violencia
sin decir nada que merezca la pena y, extrañamente, culpar al jugador por comprar tu
juego". En mi opinión, si bien es cierto que ninguno de los dos juegos logra hacernos
experimentar las consecuencias de la violencia a través de sus mecánicas, su forma de
contar la historia sí es significativa y consigue (o lo consiguió en mi caso, al menos)
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Lizbeth Yeraldinne Hernández Mora