Page 92 - Los Videojuegos No Generan Violencia
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Si puedes soñarlo, puedes lograrlo.

                                                                                                          Walt Diseny




                    ¿Están Logrando Los Videojuegos Una Reflexión Significativa Sobre
                                                      La Violencia?



                  Estoy también de acuerdo con Burch en sus apreciaciones sobre XCOM. "Para mí es un
                  mejor tratado sobre la violencia y la muerte [que Far Cry 3, Hotline Miami 2 o Spec Ops],
                  porque sus mecánicas fuerzan al jugador a tomar decisiones sobre el valor de la vida
                  reales,  dinámicas  y  con  consecuencias".  En  mi  opinión  no  es  sólo  por  la  muerte
                  permanente, sino consecuencia también del género al que XCOM pertenece: todo juego de
                  estrategia consiste en tomar decisiones puntuales con eco a largo plazo. Cuando mueves
                  un peón en ajedrez no sólo quieres hacer una buena jugada en el momento, sino servir a
                  tu estrategia general. Esto da al juego el tiempo necesario para elaborar las consecuencias
                  de nuestras acciones; al echar la vista atrás podemos recordar cuáles fueron los momentos
                  clave  que  definieron  nuestra  situación  presente.  La  estrategia  es  el  único  género  que
                  permite derrotas gloriosas y victorias que saben a fracaso.

                  Otros géneros lo tienen mucho más difícil para desarrollar narrativas a largo plazo. Hoy día
                  el shooter es el género del presente perpetuo: la mecánica generalizada de regeneración
                  de salud elimina la necesidad de pensar a medio o largo plazo. Al no tener que vigilar los
                  puntos de vida basta con sobrevivir no ya a cada escena, sino a cada ataque enemigo; no
                  tenemos que preocuparnos de si quedarán botiquines suficientes en el resto del nivel como
                  para sobrevivir o si, en su defecto, necesitaremos de una proeza de habilidad para seguir
                  adelante. Así pues, pese a ser un género basado en la violencia, en la mayoría de juegos
                  de  disparos  ésta  no  tiene  ningún  efecto  real  sobre  nuestro  personaje; los  intentos  de
                  reflexión sobre sus consecuencias se pretenden comunicar a través de la imagen y
                  el sonido, pero no de la experiencia. Puede que se nos muestre la violencia, pero no la
                  experimentamos a través de la jugabilidad en ningún momento. Tampoco se trata de abogar
                  por un realismo extremo, por la simple razón de que en la vida real una sola herida suele
                  ser  más  que  suficiente  para  retirar  del  combate  a  cualquiera;  pero  pocos  juegos  hay
                  actualmente que te hagan realmente sufrir por haber recibido una herida. Que el aspecto
                  de Max Payne, el capitán Walker o el Batman de la saga de Rocksteady vaya degenerando
                  a lo largo del juego es una forma tan sencilla como efectiva de reflejar visualmente el efecto
                  de sus vivencias. Quizá bastaría en muchos casos con un sistema localizado de daños en
                  vez de una puntuación de salud general: si al recibir un tiro en una pierna empezamos a
                  cojear, sin duda viviremos la situación con mayor intensidad.

                  Decía antes que no coincido con Burch en algunas afirmaciones; entre ellas está su visión
                  negativa de Hotline Miami y Spec Ops: The Line. El ex-guionista de Gearbox cree que "estos
                  juegos  nunca  se  enfrentan  a  las  razones  sociales  o  biológicas  reales  por  las  que
                  encontramos entretenida la violencia […]. Castigan al jugador por disfrutar de una violencia
                  sin consecuencias justo antes de ofrecerles un bufé libre de esa misma adorable violencia
                  preciosamente renderizada […]. "Es algo extraño, ¿verdad? Es una forma hipócrita de estar
                  en misa y repicando, la pretensión de estar haciendo una gran declaración sobre la violencia
                  sin  decir  nada que merezca  la  pena  y,  extrañamente,  culpar  al  jugador  por  comprar tu
                  juego".  En  mi  opinión,  si  bien  es  cierto  que  ninguno  de  los  dos  juegos  logra  hacernos
                  experimentar las consecuencias de la violencia a través de sus mecánicas, su forma de
                  contar la historia sí es significativa y consigue (o lo consiguió en mi caso, al menos)



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        Lizbeth Yeraldinne Hernández Mora
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