Page 93 - Los Videojuegos No Generan Violencia
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Si puedes soñarlo, puedes lograrlo.

                                                                                                          Walt Diseny


                  mover a la reflexión. El retrato y la evolución de los personajes me resultó lo bastante
                  poderoso como para transmitirme sus ideas.


                  From Software (ya siento estar muy pesado con Bloodborne, pero es el juego al que más
                  horas estoy dedicando ahora mismo) sí logra obligar al jugador a cuidar sus pasos, planificar
                  con astucia y temer por su vida, pero en el fondo es una ilusión. Es un juego difícil, sí, pero
                  la muerte, por habitual que sea, no tiene consecuencias a largo plazo. Morir en Bloodborne
                  es una indicación de que algo has hecho mal: no estabas atento, no esquivaste a tiempo,
                  tu personaje no tenía suficiente nivel… pero, más allá del inconveniente de volver atrás
                  y perder los ecos de sangre acumulados, no ocurre nada. Tampoco el juego tiene entre
                  sus temas una disección de la violencia ni se propone hablar de ello en ningún momento.
                  Lo mismo podemos decir sobre el género roguelike y su muerte permanente. Morir en un
                  juego como Dwarf Fortress es el fin de la partida, pero esto no tiene otra intención que dar
                  emoción y convertir cada sesión en única; y más allá de la lectura obvia de que en la vida
                  tampoco  tenemos  una  segunda  oportunidad  no  hay  a  priori  mucha  más  reflexión.  Los
                  roguelike  también  suelen  tener,  precisamente  por  su  elevada  dificultad,  unos  objetivos
                  narrativos bastante más humildes.

















































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        Lizbeth Yeraldinne Hernández Mora
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