Page 93 - Los Videojuegos No Generan Violencia
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Si puedes soñarlo, puedes lograrlo.
Walt Diseny
mover a la reflexión. El retrato y la evolución de los personajes me resultó lo bastante
poderoso como para transmitirme sus ideas.
From Software (ya siento estar muy pesado con Bloodborne, pero es el juego al que más
horas estoy dedicando ahora mismo) sí logra obligar al jugador a cuidar sus pasos, planificar
con astucia y temer por su vida, pero en el fondo es una ilusión. Es un juego difícil, sí, pero
la muerte, por habitual que sea, no tiene consecuencias a largo plazo. Morir en Bloodborne
es una indicación de que algo has hecho mal: no estabas atento, no esquivaste a tiempo,
tu personaje no tenía suficiente nivel… pero, más allá del inconveniente de volver atrás
y perder los ecos de sangre acumulados, no ocurre nada. Tampoco el juego tiene entre
sus temas una disección de la violencia ni se propone hablar de ello en ningún momento.
Lo mismo podemos decir sobre el género roguelike y su muerte permanente. Morir en un
juego como Dwarf Fortress es el fin de la partida, pero esto no tiene otra intención que dar
emoción y convertir cada sesión en única; y más allá de la lectura obvia de que en la vida
tampoco tenemos una segunda oportunidad no hay a priori mucha más reflexión. Los
roguelike también suelen tener, precisamente por su elevada dificultad, unos objetivos
narrativos bastante más humildes.
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Lizbeth Yeraldinne Hernández Mora