Page 91 - Los Videojuegos No Generan Violencia
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Si puedes soñarlo, puedes lograrlo.
Walt Diseny
Violencia En Los Videojuegos
Hace dos semanas perdimos a nuestro mejor soldado. La comandante Chris "Diesel"
Jenkins dio su vida para asegurar el éxito de la misión y cubrir la retirada de su escuadra.
Después de enfrentarse con la muerte en innumerables ocasiones murió plantando cara a
un enjambre de crisálidas para ganar tiempo mientras llegaba apoyo aéreo. Su cuerpo
jamás se recuperará. El último servicio que pudimos hacer por ella fue el piadoso disparo
con el que el francotirador "Lince" Rodríguez impidió que su cuerpo se convirtiera en
huésped de una larva de crisálida. Su muerte supuso un duro varapalo para la agencia:
faltos de su liderazgo, fracasamos en las dos siguientes misiones y fuimos incapaces de
responder adecuadamente a un ataque sobre población civil en Ciudad del Cabo. Sudáfrica
abandonó la agencia y casi se lleva con ella al resto de aliados africanos. Durante unas
horas todas nuestras esperanzas pendieron de un hilo. La Humanidad estuvo a punto de
fracasar sin remedio por la muerte de una sola mujer.
Cualquiera que haya jugado a XCOM reconocerá una situación así. El juego de Firaxis
cuenta una historia simplísima de ci-fi pulp (aliens intentan conquistar la Tierra, agencia
paramilitar los expulsa, fin) en capítulos que son misiones de combate táctico, pero ofrece
todos los elementos necesarios para que sea el jugador quien construya su narración. Uno
de los puntos más importantes es la muerte permanente: en XCOM, si uno de tus soldados
cae en combate estará muerto de verdad; desaparece de tu equipo y se honra su recuerdo
en el memorial de la base. Cualquier soldado, por veterano, poderoso o duro que sea,
puede morir por una decisión precipitada, y su experiencia (y todo lo que has invertido en
su formación) se perderá para siempre. Y lo que es más importante: una muerte puede
echar al traste toda tu estrategia. Tener que confiar en novatos puede suponer el fracaso
en tus misiones, perder aliados, sufrir un varapalo económico y, en última instancia, hacerte
perder la partida. XCOM te hace sentir que el mundo depende de la vida de un pequeño
grupo de hombres y mujeres, y eso te obliga a meditar cada paso por pequeño que sea y
hace que valores más a tus soldados. No es sólo que les cojas cierto cariño por el hecho
de tener nombres, sino que sus muertes cuentan de verdad.
¿Están logrando los videojuegos una reflexión significativa sobre la violencia o preferimos
pasar de puntillas por el tema? Anthony Burch (que fue director narrativo de Borderlands 2)
se pregunta en un artículo de Destructoid: "si un juego quiere explorar seriamente en la
violencia y sus consecuencias, ¿no debería engarzarlo en sus sistemas de juego?". Aunque
no estoy de acuerdo con algunos de sus puntos, sí coincido en la tesis principal: en muy
escasas ocasiones los videojuegos logran explorar de forma convincente la violencia
y sus efectos a largo plazo en el ser humano y la sociedad. Por ejemplo, la muerte del
protagonista de un videojuego suele ser sólo la forma que tiene el
juego de decirnos que hemos fallado; sólo tiene el efecto a corto
plazo de obligarnos a re jugar determinada escena hasta que
logramos completarla con éxito. Por otro lado, están los personajes
secundarios; lo que les pasa a ellos suele ser un recurso narrativo,
una forma de hacer avanzar la historia. A veces el jugador pue
de influir en ese destino final; otras (las más) está decidido de antemano en el guion. En
último lugar están los enemigos, que normalmente no son más que carne de cañón: estás
contra mí, por lo que seguramente merezcas morir. Algo habrás hecho. Haber estudiado
para héroe.
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Lizbeth Yeraldinne Hernández Mora