Page 91 - Los Videojuegos No Generan Violencia
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Si puedes soñarlo, puedes lograrlo.

                                                                                                          Walt Diseny


                                       Violencia En Los Videojuegos

                  Hace dos semanas perdimos a nuestro mejor soldado. La comandante Chris "Diesel"
                  Jenkins dio su vida para asegurar el éxito de la misión y cubrir la retirada de su escuadra.
                  Después de enfrentarse con la muerte en innumerables ocasiones murió plantando cara a
                  un  enjambre  de  crisálidas  para ganar tiempo mientras  llegaba  apoyo aéreo.  Su  cuerpo
                  jamás se recuperará. El último servicio que pudimos hacer por ella fue el piadoso disparo
                  con  el  que  el  francotirador  "Lince"  Rodríguez  impidió  que  su  cuerpo  se  convirtiera  en
                  huésped de una larva de crisálida. Su muerte supuso un duro varapalo para la agencia:
                  faltos de su liderazgo, fracasamos en las dos siguientes misiones y fuimos incapaces de
                  responder adecuadamente a un ataque sobre población civil en Ciudad del Cabo. Sudáfrica
                  abandonó la agencia y casi se lleva con ella al resto de aliados africanos. Durante unas
                  horas todas nuestras esperanzas pendieron de un hilo. La Humanidad estuvo a punto de
                  fracasar sin remedio por la muerte de una sola mujer.

                  Cualquiera que haya jugado a XCOM reconocerá una situación así. El juego de Firaxis
                  cuenta una historia simplísima de ci-fi pulp (aliens intentan conquistar la Tierra, agencia
                  paramilitar los expulsa, fin) en capítulos que son misiones de combate táctico, pero ofrece
                  todos los elementos necesarios para que sea el jugador quien construya su narración. Uno
                  de los puntos más importantes es la muerte permanente: en XCOM, si uno de tus soldados
                  cae en combate estará muerto de verdad; desaparece de tu equipo y se honra su recuerdo
                  en el memorial de la base. Cualquier soldado, por veterano, poderoso o duro que sea,
                  puede morir por una decisión precipitada, y su experiencia (y todo lo que has invertido en
                  su formación) se perderá para siempre. Y lo que es más importante: una muerte puede
                  echar al traste toda tu estrategia. Tener que confiar en novatos puede suponer el fracaso
                  en tus misiones, perder aliados, sufrir un varapalo económico y, en última instancia, hacerte
                  perder la partida. XCOM te hace sentir que el mundo depende de la vida de un pequeño
                  grupo de hombres y mujeres, y eso te obliga a meditar cada paso por pequeño que sea y
                  hace que valores más a tus soldados. No es sólo que les cojas cierto cariño por el hecho
                  de tener nombres, sino que sus muertes cuentan de verdad.

                  ¿Están logrando los videojuegos una reflexión significativa sobre la violencia o preferimos
                  pasar de puntillas por el tema? Anthony Burch (que fue director narrativo de Borderlands 2)
                  se pregunta en un artículo de Destructoid: "si un juego quiere explorar seriamente en la
                  violencia y sus consecuencias, ¿no debería engarzarlo en sus sistemas de juego?". Aunque
                  no estoy de acuerdo con algunos de sus puntos, sí coincido en la tesis principal: en muy
                  escasas ocasiones los videojuegos logran explorar de forma convincente la violencia
                  y sus efectos a largo plazo en el ser humano y la sociedad. Por ejemplo, la muerte del
                  protagonista de un videojuego suele ser sólo la forma que tiene el
                  juego de decirnos que hemos fallado; sólo tiene el efecto a corto
                  plazo  de  obligarnos  a  re  jugar  determinada  escena  hasta  que
                  logramos completarla con éxito. Por otro lado, están los personajes
                  secundarios; lo que les pasa a ellos suele ser un recurso narrativo,
                  una forma de hacer avanzar la historia. A veces el jugador pue
                  de influir en ese destino final; otras (las más) está decidido de antemano en el guion. En
                  último lugar están los enemigos, que normalmente no son más que carne de cañón: estás
                  contra mí, por lo que seguramente merezcas morir. Algo habrás hecho. Haber estudiado
                  para héroe.




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        Lizbeth Yeraldinne Hernández Mora
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