Page 97 - Los Videojuegos No Generan Violencia
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Si puedes soñarlo, puedes lograrlo.
Walt Diseny
Violencia, Prensa Y Videojuegos
Andreu Coll es un joven de 18 años que fue protagonista durante todo el mes de julio de
varias portadas de sucesos por el asesinato de su padre. Entre las posibles causas del
homicidio figuraban una suculenta fortuna de la que se sabía heredero, constantes burlas
por parte de su padre acerca su homosexualidad o que su pareja le animara a cometer el
crimen y fuese cómplice del mismo.
Hasta aquí un caso más que podría ocupar unas cuantas líneas de la sección de sucesos
de cualquier periódico. Pero el chico jugaba a videojuegos, y poco tardaron los medios
en encontrar un perfecto chivo expiatorio para dar sentido a las acciones del asesino, sin
importar todas las circunstancias ya mencionadas o la propia confesión del joven,
que aseguró que “estaba harto de que su padre le ninguneara, humillara y sometiera a
vejaciones, y perdió los nervios en un arrebato”.
Varios medios tradicionales y generalistas, como El País, El Mundo o ABC destacaron ante
todo que el parricida se fabricó su propia arma para cometer el crimen: un palo con clavos
que, a pesar de ser un arma ya vista en decenas de películas, libros o documentales
históricos, se parecía “sospechosamente” a una de Dead Rising 2, uno de los
videojuegos que frecuentaba. Pocos artículos explican, además, que usaron otras armas
como un jarrón, un altavoz, un martillo o una barra metálica para cometer el asesinato.
Obviamente ésta no es la primera vez, ni será la última, que los medios señalen, desde
un prisma amarillista y con total desconocimiento sobre los videojuegos, a estos como
principales culpables de que una persona cometa un crimen. Sirvan a modo de ejemplo
citas como:
“Sabían que eran verdaderos especialistas matando a gente con su Playstation” (Fuente:
Diario de Mallorca).
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Lizbeth Yeraldinne Hernández Mora