Page 52 - Cartilla Magdalena Con-Ciencia Final
P. 52
IDEAR
Actividad
Actividad
TODO DE CABEZA #1
PROTOTIPAR
DEFINIR
EMPATIZAR IDEAR VERIFICAR
La libertad que este momento implica, permite el
flujo de pensamientos que en nuestro cotidiano
no tendríamos, por el hecho de estar a la
¿Recuerdas que habíamos mencionado expectativa de la aprobación del otro. Logros
la importancia de la creatividad y la
innovación en el Design Thinking? Pues No hay mucho que explicar en esta etapa del • Imaginar
es el momento de hacer uso de estas Design Thinking, pues todo depende de la • Crear a través de la diversión
dos súper herramientas. Idear es el paso imaginación, de tener el problema claro y dejar
donde pensar sin miedo a errar es la que las ideas para solucionarlo fluyan de manera Materiales
llave maestra para tener éxito en nuestro natural. El trabajo en equipo es indispensable
proceso. El objetivo general de esta etapa en todo el proceso, pero podemos decir que es • Bitácora
es tener tantas ideas como sean posibles, altamente representativo durante este momento • Cartilla
de tal manera que se construya una que en particular, pues llegar a la solución tendrá que • Lápiz/lapiceros
abarque a las demás, y que sea un ejercicio ser un desarrollo en conjunto, donde el engranaje • Diagrama – Todo de cabeza (material complementario)
colaborativo, donde la participación del de los integrantes del equipo sea armónico, lleno • Post-its
otro sea importante y reveladora.
de creatividad y, por qué no, de disparates con
sentido²². Instrucciones
Realizarás una lluvia de ideas no convencional, pues en vez de buscar ideas que intenten
resolver el problema, en este caso tratarán de empeorarlo.
1. Escribe la problemática a resolver.
2. Consigna cada contra-idea en un post-it y pégalo en el cuerpo del diagrama, permitiendo
que todos los integrantes del equipo lean lo que escribiste y lleguen muchas más ideas a la
cabeza. Para ello contarán con 10 minutos.
3. Evita juzgar las opiniones de tus compañeros.
4. Al transcurrir los 10 minutos, agrupa las contra-ideas que tienen un mismo sentido, para
luego trabajar con cada conjunto por separado.
5. A partir de los grupos formados con las contra-ideas, extrae conclusiones que permitan
entender un posible trasfondo del problema y tratar de generar ideas para solucionarlo.
6. Escribe en la bitácora las conclusiones a las que llegaron en conjunto.
NOTA: Aunque esta es una actividad que sirve para romper el hielo y divertirnos un rato,
²² Red Universitaria Virtual Internacional. (s.f.c) Idea. debemos desarrollarla con mucho respeto y considerando la importancia de la misma.
file:///C:/Users/cjaco/OneDrive/Escritorio/Info.%20compu/Design%20Thinking/clase3.pdf
52 Rumbo A La Feria Rumbo A La Feria 53