Page 53 - Cartilla Magdalena Con-Ciencia Final
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IDEAR

                                            Actividad
                                            Actividad
                                            TODO DE CABEZA #1



 PROTOTIPAR
 DEFINIR

 EMPATIZAR  IDEAR  VERIFICAR

 La libertad que este momento implica, permite el
 flujo de pensamientos que en nuestro cotidiano
 no tendríamos, por el hecho de estar a la
 ¿Recuerdas que habíamos mencionado   expectativa de la aprobación del otro.  Logros
 la importancia de la creatividad y la
 innovación en el Design Thinking? Pues   No hay mucho que explicar en esta etapa del   •  Imaginar
 es el momento de hacer uso de estas   Design Thinking, pues todo depende de la   •  Crear a través de la diversión
 dos súper herramientas. Idear es el paso   imaginación, de tener el problema claro y dejar
 donde pensar sin miedo a errar es la   que las ideas para solucionarlo fluyan de manera  Materiales
 llave maestra para tener éxito en nuestro   natural. El trabajo en equipo es indispensable
 proceso. El objetivo general de esta etapa   en todo el proceso, pero podemos decir que es   •  Bitácora
 es tener tantas ideas como sean posibles,   altamente representativo durante este momento   •  Cartilla
 de tal manera que se construya una que   en particular, pues llegar a la solución tendrá que   •  Lápiz/lapiceros
 abarque a las demás, y que sea un ejercicio   ser un desarrollo en conjunto, donde el engranaje   •  Diagrama – Todo de cabeza (material complementario)
 colaborativo, donde la participación del   de los integrantes del equipo sea armónico, lleno   •  Post-its
 otro sea importante y reveladora.
 de creatividad y, por qué no, de disparates con
 sentido²².  Instrucciones


             Realizarás una lluvia de ideas no convencional, pues en vez de buscar ideas que intenten
             resolver el problema, en este caso tratarán de empeorarlo.

             1. Escribe la problemática a resolver.

             2. Consigna cada contra-idea en un post-it y pégalo en el cuerpo del diagrama, permitiendo
             que todos los integrantes del equipo lean lo que escribiste y lleguen muchas más ideas a la
             cabeza. Para ello contarán con 10 minutos.


             3. Evita juzgar las opiniones de tus compañeros.

             4. Al transcurrir los 10 minutos, agrupa las contra-ideas que tienen un mismo sentido, para
             luego trabajar con cada conjunto por separado.

             5. A partir de los grupos formados con las contra-ideas, extrae conclusiones que permitan
             entender un posible trasfondo del problema y tratar de generar ideas para solucionarlo.


             6. Escribe en la bitácora las conclusiones a las que llegaron en conjunto.

             NOTA:  Aunque  esta  es  una  actividad  que  sirve  para  romper  el  hielo  y  divertirnos  un  rato,
 ²² Red Universitaria Virtual Internacional. (s.f.c) Idea.   debemos desarrollarla con mucho respeto y considerando la importancia de la misma.
 file:///C:/Users/cjaco/OneDrive/Escritorio/Info.%20compu/Design%20Thinking/clase3.pdf


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