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           Gamificación  como  Metodología  Innovadora  para
          Estudiantes de Educación Superior.


          Introducción                                              El  propósito  del  ensayo  argumentativo
                                                              consistió en realizar una revisión de literatura sobre
               El constante cambio del proceso enseñanza-     las características de la gamificación que influyen
          aprendizaje    demanda      incorporar    nuevas  en la motivación del estudiante de nivel superior. El
          metodologías para todos los niveles educativos. Una  escrito enmarco en el bajo del método inductivo, en
          de  las  metodologías  con  gran  aceptación  el paradigma humanista, con enfoque cualitativo, de
          actualmente es la gamificación, la cual surgió para  tipo  interpretativo,  y  con  un  diseño  narrativo  de
          incorporar  elementos  de  juego  y  brindar  un  tópico. La búsqueda de la información se llevó bajo
          ambiente  de  aprendizaje  innovador.  El  presente  la revisión de literatura de bases de datos.
          escrito  expone  tiene  como  finalidad  analizar  la
          influencia de la gamificación en los estudiantes de  Desarrollo
          educación superior. Con base en la situación actual
          del uso de la gamificación en la educación superior,      Desde tiempo atrás, considerar al estudiante
          considerando tres aspectos en su argumentación: la  como  parte  fundamental  para  el  diseño  de
          motivación  del  estudiante  con  el  uso  de  esta  actividades era limitado, no obstante, conforme han
          metodología,  las  estrategias  seleccionadas  por  los  surgido  nuevos  estudios  se  ha  considerado  la
          profesores al implementarla en su práctica docente  motivación como el motor para que el ser humano
          y  los  retos  que  implica  su  uso  en  el  proceso  de  pueda  realizar  una  acción.  Entre  los  principales
          enseñanza y de aprendizaje.                         estudios se han enfocado en el uso de las estrategias
               Respecto de la motivación del estudiante de  de gamificación en educación superior y los retos
          educación superior, es de esperarse que en este nivel  para  considerar  en  utilizarlas  con  la  finalidad  de
          educativo sea el aspecto intrínseco del individuo el  reflexionar  la  importancia  del  uso  de  la
          motor  principal  para  que  realice  su  estudio  gamificación en educación superior.
          profesional de manera autónoma. Sin embargo, se
          ha comprobado que las estrategias de enseñanza que  La Motivación en el Estudiante
          el  docente implementa en el  aula también son un
          factor  importante  para  generar  motivación  en  el     La   nueva    generación    de   estudiantes
          estudiante de todos los niveles educativos (Gonzáles  universitarios  tiende  a  utilizar  los  juegos  como
          et al., 2019). Las tendencias actuales exponen una  pasatiempo  o  como  herramientas  digitales
          postura dinámica por parte del estudiante, quién a  considerando  sus  tareas  académicas  (McGonical,
          través de metodologías activas, puede transformar  2011). El uso de redes sociales por competir y dar
          su aprendizaje, aunque se puede observar que en las  respuestas automáticas a las demandas actuales es
          aulas  universitarias  persiste  el  modelo  clásico  de  un  desafío  constante  hacia  los  docentes  que
          enseñanza de tipo magistral (Corchuelo-Rodriguez,  continúan una práctica convencional en el aula. Por
          2018).                                              lo  tanto,  animar  al  estudiante  para  que  realice
               En  la  última  década,  se  ha  puesto  de  actividades     de    aprendizaje   con    métodos
          manifiesto como tema importante, la incorporación  tradicionales,  son  tareas  desafiantes  en  la  labor
          de metodologías activas en el proceso de enseñanza  docente.
          y de aprendizaje de estudiantes universitarios. Entre     La    gamificación    se   considera    una
          las  metodologías  activas  utilizadas  en  el  nivel  metodología  que  puede  incluir  los  factores
          superior,  surgió  la  gamificación  como  estrategia  socioemocionales de los estudiantes en el proceso
          para  motivar  al  estudiante  (Silva  &  Maturana,  de  enseñanza  y  de  aprendizaje  (Labrador  &
          2017). La gamificación se considera un recurso de  Villegas,  2016).  Así,  resulta  imperante  que  las
          apoyo  docente,  una  herramienta  de  construcción  instituciones  consideren  ofrecer  un  ambiente
          didáctica para atender las demandas de aprendizaje  alternativo de aprendizaje, estimular la creatividad
          de los estudiantes y facilite en ellos la comprensión  en  la  elaboración  de  productos  académicos  y
          de los contenidos académicos abordados en la clase,  promover  el  desarrollo  de  las  habilidades
          es una estrategia con elementos del juego que reta al  autodidactas  en  los  estudiantes  con  el  empleo
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          estudiante, lo recompensa y le expone sus logros.  adecuado de la gamificación.
          Estas  estrategias,  le  permite  al  docente  diseñar    Un punto de partida para comprender mejor
          clases atractivas y formativas (Oliva, 2016).       cómo interviene la gamificación en las acciones de


                Ojeda-Lara, O. & Zaldívar-Acosta, M. (2023). Gamificación como Metodología Innovadora para Estudiantes de Educación Superior. Revista Tecnológica-
                                        Educativa Docentes 2.0, 16(1), 5-11. https://doi.org/10.37843/rted.v16i1.332
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