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Gamificación como Metodología Innovadora para
Estudiantes de Educación Superior.
Introducción El propósito del ensayo argumentativo
consistió en realizar una revisión de literatura sobre
El constante cambio del proceso enseñanza- las características de la gamificación que influyen
aprendizaje demanda incorporar nuevas en la motivación del estudiante de nivel superior. El
metodologías para todos los niveles educativos. Una escrito enmarco en el bajo del método inductivo, en
de las metodologías con gran aceptación el paradigma humanista, con enfoque cualitativo, de
actualmente es la gamificación, la cual surgió para tipo interpretativo, y con un diseño narrativo de
incorporar elementos de juego y brindar un tópico. La búsqueda de la información se llevó bajo
ambiente de aprendizaje innovador. El presente la revisión de literatura de bases de datos.
escrito expone tiene como finalidad analizar la
influencia de la gamificación en los estudiantes de Desarrollo
educación superior. Con base en la situación actual
del uso de la gamificación en la educación superior, Desde tiempo atrás, considerar al estudiante
considerando tres aspectos en su argumentación: la como parte fundamental para el diseño de
motivación del estudiante con el uso de esta actividades era limitado, no obstante, conforme han
metodología, las estrategias seleccionadas por los surgido nuevos estudios se ha considerado la
profesores al implementarla en su práctica docente motivación como el motor para que el ser humano
y los retos que implica su uso en el proceso de pueda realizar una acción. Entre los principales
enseñanza y de aprendizaje. estudios se han enfocado en el uso de las estrategias
Respecto de la motivación del estudiante de de gamificación en educación superior y los retos
educación superior, es de esperarse que en este nivel para considerar en utilizarlas con la finalidad de
educativo sea el aspecto intrínseco del individuo el reflexionar la importancia del uso de la
motor principal para que realice su estudio gamificación en educación superior.
profesional de manera autónoma. Sin embargo, se
ha comprobado que las estrategias de enseñanza que La Motivación en el Estudiante
el docente implementa en el aula también son un
factor importante para generar motivación en el La nueva generación de estudiantes
estudiante de todos los niveles educativos (Gonzáles universitarios tiende a utilizar los juegos como
et al., 2019). Las tendencias actuales exponen una pasatiempo o como herramientas digitales
postura dinámica por parte del estudiante, quién a considerando sus tareas académicas (McGonical,
través de metodologías activas, puede transformar 2011). El uso de redes sociales por competir y dar
su aprendizaje, aunque se puede observar que en las respuestas automáticas a las demandas actuales es
aulas universitarias persiste el modelo clásico de un desafío constante hacia los docentes que
enseñanza de tipo magistral (Corchuelo-Rodriguez, continúan una práctica convencional en el aula. Por
2018). lo tanto, animar al estudiante para que realice
En la última década, se ha puesto de actividades de aprendizaje con métodos
manifiesto como tema importante, la incorporación tradicionales, son tareas desafiantes en la labor
de metodologías activas en el proceso de enseñanza docente.
y de aprendizaje de estudiantes universitarios. Entre La gamificación se considera una
las metodologías activas utilizadas en el nivel metodología que puede incluir los factores
superior, surgió la gamificación como estrategia socioemocionales de los estudiantes en el proceso
para motivar al estudiante (Silva & Maturana, de enseñanza y de aprendizaje (Labrador &
2017). La gamificación se considera un recurso de Villegas, 2016). Así, resulta imperante que las
apoyo docente, una herramienta de construcción instituciones consideren ofrecer un ambiente
didáctica para atender las demandas de aprendizaje alternativo de aprendizaje, estimular la creatividad
de los estudiantes y facilite en ellos la comprensión en la elaboración de productos académicos y
de los contenidos académicos abordados en la clase, promover el desarrollo de las habilidades
es una estrategia con elementos del juego que reta al autodidactas en los estudiantes con el empleo
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estudiante, lo recompensa y le expone sus logros. adecuado de la gamificación.
Estas estrategias, le permite al docente diseñar Un punto de partida para comprender mejor
clases atractivas y formativas (Oliva, 2016). cómo interviene la gamificación en las acciones de
Ojeda-Lara, O. & Zaldívar-Acosta, M. (2023). Gamificación como Metodología Innovadora para Estudiantes de Educación Superior. Revista Tecnológica-
Educativa Docentes 2.0, 16(1), 5-11. https://doi.org/10.37843/rted.v16i1.332