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           Gamificación  como  Metodología  Innovadora  para
          Estudiantes de Educación Superior.


          los estudiantes, es mediante la comprensión de la  total  acuerdo  de  que  los  docentes  deben  volver  a
          motivación extrínseca e intrínseca. Por un lado, la  emplear la herramienta en diferentes asignaturas; el
          motivación  extrínseca es la acción  de cumplir las  75.1% expuso que la metodología es muy efectiva
          actividades,  objetivos  o  tareas  para  obtener  para  hacer  más  motivadora  la  asignatura;  y  por
          recompensas por obligación social. Por otro lado, la  último el 83.8%, mencionó que usarían el Kahoot!
          motivación intrínseca surge espontáneamente en las  durante su práctica docente para aumentar el interés
          personas  para  cumplir  actividades  por  su  propio  y  aprovechamiento  de  sus  futuros  alumnos  y
          interés (Reeve, 2010). Por lo tanto, el profesor debe  motivarlos en sus clases.
          considerar  cómo  sus  actividades  influirán  en  la     En  los  casos  mencionados  se  resalta  la
          motivación  del  estudiante,  si  logra  generar  la  importancia  de  reflexionar  acerca  de  las
          motivación  intrínseca  se  obtendrán  beneficios  características  de  los  estudiantes  quienes  han
          durante  el  transcurso  de  la  asignatura  para  la  recibido  clases  con  los  elementos  de  la
          obtención de resultados favorables.                 gamificación, la motivación intrínseca aumenta en
               En  este  sentido,  la  gamificación  motiva  al  ellos cuando los profesores han realizado un buen
          estudiante, ya que permite que la actividad por si  diseño, desarrollo e implementación de estrategias
          sola  ofrezca  recompensas  al  desarrollar  la  enfocados en su aprendizaje (Nivela-Cornejo et al.,
          creatividad,  obtener  amigos,  inspirarse  y  sentirse  2021; Reyes, 2022); Oliva, 2016). Por lo tanto, es
          como protagonistas de una historia (Scott & Dalton,  fundamental  que  el  uso  de  esta  metodología  se
          2021).  Esto  por  los  beneficios  que  ofrecen  los  realice  correctamente,  haciendo  hincapié  en  la
          videojuegos  en  cumplir  las  misiones,  conocer  las  adecuada  elaboración  de  materiales  y  estrategias,
          características  de  sus  compañeros  para  el  trabajo  con una intención de aprendizaje considerando las
          colaborativo,  asignar  roles  durante  las  tareas  y  características socioemocionales de los estudiantes.
          compartir experiencias académicas. Por otra parte,        Adicionalmente,        Corchuelo-Rodríguez
          Stover  et  al.  (2017)  mencionan  que  los  seres  (2018)  y  Hernández  et  al.  (2020)  reconocieron  el
          humanos son proactivos, con un deseo interno para  impacto  positivo  de  las  herramientas  en  sus
          crecer  motivacionalmente,  competir  por  cumplir  evaluaciones, considerando los tipos de motivación
          logros  en  la  búsqueda  de  autonomía  como  de  sus  estudiantes  a  través  de  la  teoría  de  la
          necesidades  psicológicas.  Por  tal  motivo,  la  autodeterminación y las experiencias de aprendizaje
          gamificación permite que los estudiantes cumplan  obtenidas  durante  el  proceso.  Los  estudiantes
          con las actividades académicas voluntariamente.     alcanzan un alto nivel de compromiso cuando están
               Corchuelo-Rodríguez (2018) llevó a cabo un  motivados, inclusive con interés de seguir con las
          estudio  con  docentes  universitarios  donde  los  actividades  lúdicas  después  de  finalizar  la  clase
          participantes  implementaron  la  gamificación  con  (Nivela-Cornejo et al., 2021).
          actividades que al concluirlas se mostraron en una
          pantalla  los  puntos  obtenidos  por  los  estudiantes.  Estrategias  de  Gamificación  en  Educación
          Posteriormente,  se  les  administró  un  cuestionario  Superior
          para  conocer  la  percepción  de  los  estudiantes
          respecto a la estrategia utilizada. Como resultado se     Cómo bien se presentó en el apartado anterior,
          obtuvo que el 96.2% de los estudiantes consideraron  es  importante  indagar,  conocer  y  comprender  la
          la estrategia útil, y el 88% la considero motivante  manera  de  utilizar  algunas  estrategias  de
          para su formación profesional. El autor señaló que  gamificación  durante  la  práctica  docente,  para
          parte  del  éxito  radica  en  el  diseño  del  curso,  la  aumentar la motivación  y el  aprovechamiento  del
          elaboración  de premios,  recursos y los  niveles  de  estudiante, ya que como menciona Lee & Hammer
          dificultad.                                         (2011), en los últimos años se ha observado falta de
               Por  su  parte,  Hernández  et  al.  (2020)  compromiso y motivación por parte de los alumnos,
          realizaron una investigación en estudiantes del área  por lo que los docentes ven en la gamificación una
          de la educación y pedagogía, acerca del empleo del  oportunidad para solucionar estos problemas con la
          Kahoot! como herramienta didáctica e innovadora.  unión  de  aspectos  de  la  vida  cotidiana  con  los
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          Posteriormente  evaluaron  la  percepción  de  los  juegos.
          estudiantes respecto de la utilización de la misma.       En la asignatura de “español”, como lengua
          El 85% de los estudiantes manifestaron un grado de  extranjera, Biel & García (2015) utilizaron Kahoot!,


                Ojeda-Lara, O. & Zaldívar-Acosta, M. (2023). Gamificación como Metodología Innovadora para Estudiantes de Educación Superior. Revista Tecnológica-
                                        Educativa Docentes 2.0, 16(1), 5-11. https://doi.org/10.37843/rted.v16i1.332
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