Page 169 - Manual del Usuario - Las últimas herramientas tecnológicas para aplicar en el salón de clases
P. 169
7
Gamificación como Metodología Innovadora para
Estudiantes de Educación Superior.
los estudiantes, es mediante la comprensión de la total acuerdo de que los docentes deben volver a
motivación extrínseca e intrínseca. Por un lado, la emplear la herramienta en diferentes asignaturas; el
motivación extrínseca es la acción de cumplir las 75.1% expuso que la metodología es muy efectiva
actividades, objetivos o tareas para obtener para hacer más motivadora la asignatura; y por
recompensas por obligación social. Por otro lado, la último el 83.8%, mencionó que usarían el Kahoot!
motivación intrínseca surge espontáneamente en las durante su práctica docente para aumentar el interés
personas para cumplir actividades por su propio y aprovechamiento de sus futuros alumnos y
interés (Reeve, 2010). Por lo tanto, el profesor debe motivarlos en sus clases.
considerar cómo sus actividades influirán en la En los casos mencionados se resalta la
motivación del estudiante, si logra generar la importancia de reflexionar acerca de las
motivación intrínseca se obtendrán beneficios características de los estudiantes quienes han
durante el transcurso de la asignatura para la recibido clases con los elementos de la
obtención de resultados favorables. gamificación, la motivación intrínseca aumenta en
En este sentido, la gamificación motiva al ellos cuando los profesores han realizado un buen
estudiante, ya que permite que la actividad por si diseño, desarrollo e implementación de estrategias
sola ofrezca recompensas al desarrollar la enfocados en su aprendizaje (Nivela-Cornejo et al.,
creatividad, obtener amigos, inspirarse y sentirse 2021; Reyes, 2022); Oliva, 2016). Por lo tanto, es
como protagonistas de una historia (Scott & Dalton, fundamental que el uso de esta metodología se
2021). Esto por los beneficios que ofrecen los realice correctamente, haciendo hincapié en la
videojuegos en cumplir las misiones, conocer las adecuada elaboración de materiales y estrategias,
características de sus compañeros para el trabajo con una intención de aprendizaje considerando las
colaborativo, asignar roles durante las tareas y características socioemocionales de los estudiantes.
compartir experiencias académicas. Por otra parte, Adicionalmente, Corchuelo-Rodríguez
Stover et al. (2017) mencionan que los seres (2018) y Hernández et al. (2020) reconocieron el
humanos son proactivos, con un deseo interno para impacto positivo de las herramientas en sus
crecer motivacionalmente, competir por cumplir evaluaciones, considerando los tipos de motivación
logros en la búsqueda de autonomía como de sus estudiantes a través de la teoría de la
necesidades psicológicas. Por tal motivo, la autodeterminación y las experiencias de aprendizaje
gamificación permite que los estudiantes cumplan obtenidas durante el proceso. Los estudiantes
con las actividades académicas voluntariamente. alcanzan un alto nivel de compromiso cuando están
Corchuelo-Rodríguez (2018) llevó a cabo un motivados, inclusive con interés de seguir con las
estudio con docentes universitarios donde los actividades lúdicas después de finalizar la clase
participantes implementaron la gamificación con (Nivela-Cornejo et al., 2021).
actividades que al concluirlas se mostraron en una
pantalla los puntos obtenidos por los estudiantes. Estrategias de Gamificación en Educación
Posteriormente, se les administró un cuestionario Superior
para conocer la percepción de los estudiantes
respecto a la estrategia utilizada. Como resultado se Cómo bien se presentó en el apartado anterior,
obtuvo que el 96.2% de los estudiantes consideraron es importante indagar, conocer y comprender la
la estrategia útil, y el 88% la considero motivante manera de utilizar algunas estrategias de
para su formación profesional. El autor señaló que gamificación durante la práctica docente, para
parte del éxito radica en el diseño del curso, la aumentar la motivación y el aprovechamiento del
elaboración de premios, recursos y los niveles de estudiante, ya que como menciona Lee & Hammer
dificultad. (2011), en los últimos años se ha observado falta de
Por su parte, Hernández et al. (2020) compromiso y motivación por parte de los alumnos,
realizaron una investigación en estudiantes del área por lo que los docentes ven en la gamificación una
de la educación y pedagogía, acerca del empleo del oportunidad para solucionar estos problemas con la
Kahoot! como herramienta didáctica e innovadora. unión de aspectos de la vida cotidiana con los
7
Posteriormente evaluaron la percepción de los juegos.
estudiantes respecto de la utilización de la misma. En la asignatura de “español”, como lengua
El 85% de los estudiantes manifestaron un grado de extranjera, Biel & García (2015) utilizaron Kahoot!,
Ojeda-Lara, O. & Zaldívar-Acosta, M. (2023). Gamificación como Metodología Innovadora para Estudiantes de Educación Superior. Revista Tecnológica-
Educativa Docentes 2.0, 16(1), 5-11. https://doi.org/10.37843/rted.v16i1.332