Page 172 - Manual del Usuario - Las últimas herramientas tecnológicas para aplicar en el salón de clases
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Gamificación como Metodología Innovadora para
Estudiantes de Educación Superior.
demandas para lograr la calidad en la educación Referencias
superior (Scott & Dalton, 2021). En otras palabras,
a partir de la atención a las necesidades de los An, Y., Zhu, M., Bonk, C. J. Zhu, M., & Lin, L. (2021). Exploring
estudiantes para crear los materiales y estrategias instructor´s perspectives, practices and perceived support
needs and barriers related to the gamification of MOOCs.
adecuados, considerando también el contexto Journal of Computing in Higher Education, 33, pp. 64-68.
educativo y social que permita un ambiente propicio https://doi.org/10.1007/s12528-020-09256-2
durante la implementación de la metodología. Biel, J., & García, A. (2015). Gamificar: El uso de los elementos del
De acuerdo con Fernández (2017), es a través juego en la enseñanza del español. Actas del I Congreso
de una evaluación integral y dinámica de la Internacional de la AEPE.
educación superior lo que permitirá conocer si el Corchuelo-Rodriguez, C. (2018). Gamificación en educación
sistema y sus componentes funcionan superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y
adecuadamente; uno de los indicadores para la dinamizar contenidos en el aula. EDUTEC, Revista
pertinencia de la educación superior es la formación Electrónica de Tecnología Educativa, 63.
http://dx.doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927
de profesionistas de alta calidad, así mismo
menciona que en México se han estado realizando Fernández, E. (2017). Una mirada a los desafíos de la educación
esfuerzos a través de modelos educativos donde se superior en México. Innovación educativa, 17(74), 183-207.
http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid
fomente la construcción de habilidades para =S1665-26732017000200183
aprender a lo largo de la vida. La gamificación es
una metodología que desarrolla en los estudiantes García, G., Rodríguez, C., & Mendoza, J. (2022). Fortalecimiento de
habilidades blandas por medio de estrategias de gamificación
dichas habilidades. en aprendices del centro de servicios financieros SENA,
De igual forma, es necesario considerar la Bogotá – Colombia. INVESTICGA: Revista De Investigación
incorporación de la gamificación con otras En Gestión Administrativa Y Ciencias De La Información, 5,
23-34. https://doi.org/10.23850/25907662.3816
metodologías activas, por ejemplo, el aula invertida,
lo que permitirá que se propicie el uso de las Gonzáles, S., Cortés, J., & Lugo, N. (2019). Percepciones de docentes
Tecnologías de la Información y la Comunicación universitarios en el uso de plataformas tecnológicas
gamificadas. Experiencias en un taller de formación.
(TIC) y la elaboración de materiales didácticos y su Innovación educativa, 19(80), pp. 33-56.
uso en ambientes diversos de aprendizaje, lo que
favorecería que los estudiantes tengan nuevas Hernández, J., Martín, V., & Sánchez, C. (2020). Valoración del
empleo de Kahoot en la docencia universitaria en base a las
formas de aprender. Por otra parte, otro punto que consideraciones de los estudiantes. Revista Ibérica de
se expone en este trabajo es que el docente debe Sistemas y Tecnologías de Información, 37, pp. 16-30.
tener disponibilidad y apertura a nuevos retos con el http://doi.org/10.17013/risti.37
apoyo institucional, ya que se debe de proponer un Labrador, E., & Villegas, E. (2016). Unir Gamificación y Experiencia
plan de formación y desarrollo del profesorado, de Usuario para mejorar la experiencia docente. RIED-
generación de espacios de intercambio entre Revista Iberoamericana De Educación a Distancia, 19(2),
pp. 125–142. https://doi.org/10.5944/ried.19.2.15748
académicos donde compartan sus estrategias
didácticas que retroalimente la implementación de Malvasi, V., & Recio-Moreno, D. (2022). Percepción de las
este tipo de metodologías, entre otros retos a los que estrategias de gamificación en las escuelas secundarias
pp.
50-63.
17(1),
italianas.
Alteridad,
deberá enfrentarse. https://doi.org/10.17163/alt.v17nl.2022.04
Sigue siendo un gran pendiente lograr que la
gamificación cumpla con todas las expectativas de McGonical, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better
and How They Can Change the World. Penguin Press.
la educación superior, principalmente por la
homologar su incorporación curricular en la mayor Nivela-Cornejo, M.A., Otero- Areda, O. E., & Morales-Caguana, E.
parte de las universidades (Oliver, 2017). A pesar de F. (2021). Gamificación en la educación superior. Revista
Publicando,
8(31),
165-176.
pp.
lo anterior, los testimonios de los estudiantes y https://doi.org/10.51528/rp.vol8.id2242
docentes son la mejor evidencia para fomentar el
uso de esta metodología activa en el aula y llevar a Oliva, H. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en
el contexto educativo universitario. Realidad y reflexión,
cabo una práctica docente diferente y de vanguardia. 16(44), pp. 30-47. http://dx.doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563
10 Oliver, E. (2017). Gamification as Transformative assessment in
higher education. Theological Studies, 73(3), pp. 1-15.
https//doi.org/10.4102/hts.v73i3,4527
Ojeda-Lara, O. & Zaldívar-Acosta, M. (2023). Gamificación como Metodología Innovadora para Estudiantes de Educación Superior. Revista Tecnológica-
Educativa Docentes 2.0, 16(1), 5-11. https://doi.org/10.37843/rted.v16i1.332