Page 172 - Manual del Usuario - Las últimas herramientas tecnológicas para aplicar en el salón de clases
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           Gamificación  como  Metodología  Innovadora  para
          Estudiantes de Educación Superior.


          demandas  para  lograr  la  calidad  en  la  educación  Referencias
          superior (Scott & Dalton, 2021). En otras palabras,
          a  partir  de  la  atención  a  las  necesidades  de  los   An, Y., Zhu, M., Bonk, C. J. Zhu, M., & Lin, L. (2021). Exploring
          estudiantes  para  crear  los  materiales  y  estrategias   instructor´s  perspectives,  practices  and  perceived  support
                                                                    needs  and  barriers  related  to  the  gamification  of  MOOCs.
          adecuados,  considerando  también  el  contexto           Journal of Computing in Higher Education, 33, pp. 64-68.
          educativo y social que permita un ambiente propicio       https://doi.org/10.1007/s12528-020-09256-2
          durante la implementación de la metodología.          Biel, J., & García, A. (2015). Gamificar: El uso de los elementos del
               De acuerdo con Fernández (2017), es a través         juego  en  la  enseñanza  del  español.  Actas  del  I  Congreso
          de  una  evaluación  integral  y  dinámica  de  la        Internacional de la AEPE.

          educación  superior  lo  que  permitirá  conocer  si  el   Corchuelo-Rodriguez,  C.  (2018).  Gamificación  en  educación
          sistema    y    sus    componentes      funcionan         superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y
          adecuadamente;  uno  de  los  indicadores  para  la       dinamizar  contenidos  en  el  aula.  EDUTEC,  Revista
          pertinencia de la educación superior es la formación      Electrónica   de   Tecnología   Educativa,   63.
                                                                    http://dx.doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927
          de  profesionistas  de  alta  calidad,  así  mismo
          menciona que en México se han estado realizando     Fernández,  E.  (2017).  Una  mirada  a  los  desafíos  de  la  educación
          esfuerzos a través de modelos educativos donde se         superior en México. Innovación educativa, 17(74), 183-207.
                                                                    http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid
          fomente  la  construcción  de  habilidades  para          =S1665-26732017000200183
          aprender a lo largo de la vida. La gamificación es
          una metodología que desarrolla en los estudiantes   García, G., Rodríguez, C., & Mendoza, J. (2022). Fortalecimiento de
                                                                    habilidades blandas por medio de estrategias de gamificación
          dichas habilidades.                                       en  aprendices  del  centro  de  servicios  financieros  SENA,
               De  igual  forma,  es  necesario  considerar  la     Bogotá – Colombia. INVESTICGA: Revista De Investigación
          incorporación  de  la  gamificación  con  otras           En Gestión Administrativa Y Ciencias De La Información, 5,
                                                                    23-34. https://doi.org/10.23850/25907662.3816
          metodologías activas, por ejemplo, el aula invertida,
          lo  que  permitirá  que  se  propicie  el  uso  de  las   Gonzáles, S., Cortés, J., & Lugo, N. (2019). Percepciones de docentes
          Tecnologías de la Información y la Comunicación           universitarios  en  el  uso  de  plataformas  tecnológicas
                                                                    gamificadas.  Experiencias  en  un  taller  de  formación.
          (TIC) y la elaboración de materiales didácticos y su      Innovación educativa, 19(80), pp. 33-56.
          uso  en  ambientes  diversos  de  aprendizaje,  lo  que
          favorecería  que  los  estudiantes  tengan  nuevas   Hernández,  J.,  Martín,  V.,  &  Sánchez,  C.  (2020).  Valoración  del
                                                                    empleo de Kahoot en la docencia universitaria en base a las
          formas de aprender. Por otra parte, otro punto que        consideraciones  de  los  estudiantes.  Revista  Ibérica  de
          se  expone  en  este  trabajo  es  que  el  docente  debe   Sistemas  y  Tecnologías  de  Información,  37,  pp.  16-30.
          tener disponibilidad y apertura a nuevos retos con el     http://doi.org/10.17013/risti.37

          apoyo institucional, ya que se debe de proponer un   Labrador, E., & Villegas, E. (2016). Unir Gamificación y Experiencia
          plan  de  formación  y  desarrollo  del  profesorado,     de  Usuario  para  mejorar  la  experiencia  docente. RIED-
          generación  de  espacios  de  intercambio  entre          Revista  Iberoamericana  De  Educación  a  Distancia, 19(2),
                                                                    pp. 125–142. https://doi.org/10.5944/ried.19.2.15748
          académicos  donde  compartan  sus  estrategias
          didácticas que retroalimente la implementación de   Malvasi,  V.,  &  Recio-Moreno,  D.  (2022).  Percepción  de  las
          este tipo de metodologías, entre otros retos a los que    estrategias  de  gamificación  en  las  escuelas  secundarias
                                                                                                    pp.
                                                                                                           50-63.
                                                                                           17(1),
                                                                    italianas.
                                                                               Alteridad,
          deberá enfrentarse.                                       https://doi.org/10.17163/alt.v17nl.2022.04
               Sigue siendo un gran pendiente lograr que la
          gamificación cumpla con todas las expectativas de   McGonical, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better
                                                                    and How They Can Change the World. Penguin Press.
          la  educación  superior,  principalmente  por  la
          homologar su incorporación curricular en la mayor   Nivela-Cornejo, M.A., Otero- Areda, O. E., & Morales-Caguana, E.
          parte de las universidades (Oliver, 2017). A pesar de     F.  (2021).  Gamificación  en  la  educación  superior.  Revista
                                                                    Publicando,
                                                                                    8(31),
                                                                                                         165-176.
                                                                                                pp.
          lo  anterior,  los  testimonios  de  los  estudiantes  y   https://doi.org/10.51528/rp.vol8.id2242
          docentes  son  la  mejor  evidencia  para  fomentar  el
          uso de esta metodología activa en el aula y llevar a   Oliva, H. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en
                                                                    el  contexto  educativo  universitario.  Realidad  y  reflexión,
          cabo una práctica docente diferente y de vanguardia.      16(44), pp. 30-47. http://dx.doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563

   10                                                         Oliver,  E.  (2017).  Gamification  as  Transformative  assessment  in
                                                                    higher  education.  Theological  Studies,  73(3),  pp.  1-15.
                                                                    https//doi.org/10.4102/hts.v73i3,4527

                Ojeda-Lara, O. & Zaldívar-Acosta, M. (2023). Gamificación como Metodología Innovadora para Estudiantes de Educación Superior. Revista Tecnológica-
                                        Educativa Docentes 2.0, 16(1), 5-11. https://doi.org/10.37843/rted.v16i1.332
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