Page 170 - Manual del Usuario - Las últimas herramientas tecnológicas para aplicar en el salón de clases
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Gamificación como Metodología Innovadora para
Estudiantes de Educación Superior.
la cual es una herramienta tipo plataforma de juego los elementos de la triada PBL (Puntos, medallas y
para repaso y evaluación mediante sus dispositivos tablas de clasificación) son un indicador de
móviles. Otra herramienta utilizada en las clases fue motivación, aprovechamiento y desarrollo de
“Memorise”, es una aplicación de acceso gratuito en habilidades colaborativas en los estudiantes de
el que con el uso de tarjetas le permite al estudiante educación superior (Reyes, 2022). Trejo (2020),
memorizar el vocabulario, a través de la llevó a cabo la implementación de estrategias con la
neumotécnica, de tal manera que se facilitó el metodología de gamificación en el curso de “francés
aprendizaje del léxico y que conforme avanzó el escrito”, en el que rediseñó la entrega de trabajos y
estudiante en la memorización, obtuvo puntos y fue tareas mediante un modelo de compras y
compitiendo con sus compañeros, lo que representó recompensas, el cual se presenta como una tienda de
un aumento en la motivación por la asignatura. Así recompensas. De esta manera, se reconoció el
mismo, el profesor empleó el juego de rol en línea esfuerzo académico de los estudiantes, mejoraron
Classcraft, esta herramienta puede ser usada durante sus dinámicas y respuestas, así como se garantizó el
todo el curso de acuerdo con la estructuración aprovechamiento académico.
gamificada y permite el juego entre profesor y Estas estrategias de la metodología de
estudiantes, favorece que el profesor decida el ritmo gamificación utilizadas en los últimos años se
de su clase. seleccionaron de acuerdo con las características de
Los estudiantes, a lo largo del juego, van los estudiantes, al tipo de contenido y al
obteniendo puntos que pueden utilizar para conocimiento y creatividad de los profesores que la
desbloquear contenido y se desarrollan otros implementaron. En la siguiente sección se describen
beneficios como fomentar el trabajo en equipo, los principales retos que se les presentaron a los
recompensar el trabajo, ayudar a sus compañeros, a profesores al trabajar la gamificación en la
través de otorgarles privilegios o insignias canjeable educación superior. Se presenta también una
en clase. Otra herramienta, entre otras utilizadas por reflexión a partir de la revisión de literatura desde la
estos autores, es Makebadges, recurso integrado por perspectiva docente y las experiencias de los
formas e iconos que da la posibilidad de que el estudiantes.
profesor diseñe sus insignias, las descargue,
imprima y utilice en su actividad de aprendizaje. Los Retos de la Implementación
En el 2016, Zepeda et al., implementaron una
estrategia bajo el esquema de gamificación, en el Las barreras que obstaculizan el uso de la
que involucraron activamente a los estudiantes en gamificación expresadas por diversos autores, entre
clase. Los autores transformaron ejercicios comunes otras son: la falta de tiempo, el conocimiento de la
en problemas que afectaban un contexto local o temática, la falta de financiación, la desvinculación
externo creando un pequeño storytelling (historia de de los contenidos con la metodología y el
narración), que permitiera al estudiante involucrarse planteamiento didáctico (Martín-Párraga et al.
en una situación ficticia o real, de tal manera, que el 2022; Malvasi & Recio-Moreno, 2022). Particular
estudiante se motivara al buscar soluciones y se atención cobra en el área educativa reflejándose en
ejercitara en el uso práctico del conocimiento la ausencia para la creación de cursos de
adquirido, lo que le facilitaría en el futuro la gamificación y otros tipos de metodologías activas,
resolución de problemas. los cuales orientarían al profesorado en la expansión
Por lo tanto, la planificación de la actividad de estrategias y generar experiencia en el uso de
incluyó los siguientes elementos de la gamificación éstas.
como metodología activa: captación de atención, Por lo tanto, es importante mencionar que los
generación de confianza e incremento de profesores decididos a implementarla deben
autoestima, satisfacción por logro, incremento de capacitarse con expertos en gamificación; de esta
interés, incertidumbre y reto personal, pertenencia manera se diseñarán estrategias adecuadas en
social, actitud prosocial, reforzamiento de atender las barreras mencionadas anteriormente,
conocimiento-recompensa, aprendizaje basado en considerando la flexibilidad en tiempo,
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problemas y aprendizaje colaborativo. interactividad con los estudiantes y elementos de
Un punto que sobresale del análisis del uso de juego incorporados adecuadamente en las prácticas
la gamificación es que varios estudios sugieren que docentes (An et al., 2021). En este sentido, la
Ojeda-Lara, O. & Zaldívar-Acosta, M. (2023). Gamificación como Metodología Innovadora para Estudiantes de Educación Superior. Revista Tecnológica-
Educativa Docentes 2.0, 16(1), 5-11. https://doi.org/10.37843/rted.v16i1.332