Page 170 - Manual del Usuario - Las últimas herramientas tecnológicas para aplicar en el salón de clases
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           Gamificación  como  Metodología  Innovadora  para
          Estudiantes de Educación Superior.


          la cual es una herramienta tipo plataforma de juego  los elementos de la triada PBL (Puntos, medallas y
          para repaso y evaluación mediante sus dispositivos  tablas  de  clasificación)  son  un  indicador  de
          móviles. Otra herramienta utilizada en las clases fue  motivación,  aprovechamiento  y  desarrollo  de
          “Memorise”, es una aplicación de acceso gratuito en  habilidades  colaborativas  en  los  estudiantes  de
          el que con el uso de tarjetas le permite al estudiante  educación  superior  (Reyes,  2022).  Trejo  (2020),
          memorizar  el  vocabulario,  a  través  de  la  llevó a cabo la implementación de estrategias con la
          neumotécnica,  de  tal  manera  que  se  facilitó  el  metodología de gamificación en el curso de “francés
          aprendizaje  del  léxico  y  que  conforme  avanzó  el  escrito”, en el que rediseñó la entrega de trabajos y
          estudiante en la memorización, obtuvo puntos y fue  tareas  mediante  un  modelo  de  compras  y
          compitiendo con sus compañeros, lo que representó  recompensas, el cual se presenta como una tienda de
          un aumento en la motivación por la asignatura. Así  recompensas.  De  esta  manera,  se  reconoció  el
          mismo, el profesor empleó el juego de rol en línea  esfuerzo  académico  de  los  estudiantes,  mejoraron
          Classcraft, esta herramienta puede ser usada durante  sus dinámicas y respuestas, así como se garantizó el
          todo  el  curso  de  acuerdo  con  la  estructuración  aprovechamiento académico.
          gamificada  y  permite  el  juego  entre  profesor  y     Estas  estrategias  de  la  metodología  de
          estudiantes, favorece que el profesor decida el ritmo  gamificación  utilizadas  en  los  últimos  años  se
          de su clase.                                        seleccionaron de acuerdo con las características de
               Los  estudiantes,  a  lo  largo  del  juego,  van  los  estudiantes,  al  tipo  de  contenido  y  al
          obteniendo  puntos  que  pueden  utilizar  para  conocimiento y creatividad de los profesores que la
          desbloquear  contenido  y  se  desarrollan  otros  implementaron. En la siguiente sección se describen
          beneficios  como  fomentar  el  trabajo  en  equipo,  los  principales  retos  que  se  les  presentaron  a  los
          recompensar el trabajo, ayudar a sus compañeros, a  profesores  al  trabajar  la  gamificación  en  la
          través de otorgarles privilegios o insignias canjeable  educación  superior.  Se  presenta  también  una
          en clase. Otra herramienta, entre otras utilizadas por  reflexión a partir de la revisión de literatura desde la
          estos autores, es Makebadges, recurso integrado por  perspectiva  docente  y  las  experiencias  de  los
          formas  e  iconos  que  da  la  posibilidad  de  que  el  estudiantes.
          profesor  diseñe  sus  insignias,  las  descargue,
          imprima y utilice en su actividad de aprendizaje.    Los Retos de la Implementación
               En el 2016, Zepeda et al., implementaron una
          estrategia bajo  el  esquema de gamificación,  en  el     Las  barreras  que  obstaculizan  el  uso  de  la
          que involucraron activamente a los estudiantes en  gamificación expresadas por diversos autores, entre
          clase. Los autores transformaron ejercicios comunes  otras son: la falta de tiempo, el conocimiento de la
          en  problemas  que  afectaban  un  contexto  local  o  temática, la falta de financiación, la desvinculación
          externo creando un pequeño storytelling (historia de  de  los  contenidos  con  la  metodología  y  el
          narración), que permitiera al estudiante involucrarse  planteamiento  didáctico  (Martín-Párraga  et  al.
          en una situación ficticia o real, de tal manera, que el  2022; Malvasi & Recio-Moreno, 2022). Particular
          estudiante  se  motivara  al  buscar  soluciones  y  se  atención cobra en el área educativa reflejándose en
          ejercitara  en  el  uso  práctico  del  conocimiento  la  ausencia  para  la  creación  de  cursos  de
          adquirido,  lo  que  le  facilitaría  en  el  futuro  la  gamificación y otros tipos de metodologías activas,
          resolución de problemas.                            los cuales orientarían al profesorado en la expansión
               Por lo tanto, la planificación de la actividad  de  estrategias  y  generar  experiencia  en  el  uso  de
          incluyó los siguientes elementos de la gamificación  éstas.
          como  metodología  activa:  captación  de  atención,      Por lo tanto, es importante mencionar que los
          generación  de  confianza  e  incremento  de  profesores  decididos  a  implementarla  deben
          autoestima,  satisfacción  por  logro,  incremento  de  capacitarse  con  expertos  en  gamificación;  de  esta
          interés, incertidumbre y reto personal, pertenencia  manera  se  diseñarán  estrategias  adecuadas  en
          social,  actitud  prosocial,  reforzamiento  de  atender  las  barreras  mencionadas  anteriormente,
          conocimiento-recompensa,  aprendizaje  basado  en  considerando     la    flexibilidad   en   tiempo,
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          problemas y aprendizaje colaborativo.               interactividad  con  los  estudiantes  y  elementos  de
               Un punto que sobresale del análisis del uso de  juego incorporados adecuadamente en las prácticas
          la gamificación es que varios estudios sugieren que  docentes (An et al., 2021). En este sentido, la


                Ojeda-Lara, O. & Zaldívar-Acosta, M. (2023). Gamificación como Metodología Innovadora para Estudiantes de Educación Superior. Revista Tecnológica-
                                        Educativa Docentes 2.0, 16(1), 5-11. https://doi.org/10.37843/rted.v16i1.332
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