Page 66 - BCD ANDROID
P. 66

KD19
                                                     PERMAINAN BIEJAK

                     1 MARNISHA BINTI MAJEDI,  ANDREA BINTI KAMIL & NICHOLAS WAN SABA AK RIVELINO DON
                                                                  3
                                             2
                                SMK Dalat, Lot 150, Oya-Dalat Land District, 96300 Dalat, Mukah, Sarawak
                         marnishamajedi@gmail.com, andreakamil05@gmail.com, nicholaswansaba.rdj@gmail.com

               Permainan BIEJAK (Bijak Imbuhan dan Ejaan Kata) ini merupakan satu alat permainan bahasa untuk melatih murid
               menggunakan imbuhan denganbetul serta mengeja perkataan dengan tepat. Antara masalah yang dihadapi murid
               adalah  kerap  melakukan  kesilapan  dalam  penggunaan  kata  terbitan  (imbuhan),  terutamanya  dalam  penulisan
               karangan.  Selain  itu,  murid  juga  selalu  melakukan  kesilapan  ejaan  serta  keliru  akan  ejaan  bagi  kata  pinjaman
               Inggeris,  Arab  dan  lain-lain.  Permainan  BIEJAK  diwujudkan  sebagai  sumber  alternatif  pembelajaran  bagi  aktiviti
               pengayaan, pengukuhan, pemulihan dan penilaian yang berkonsepkan permainan (gamifikasi) bagi menarik minat
               murid  belajar  secara  santai  dan  menyeronokkan.  Kit  permainan  BIEJAK  terdiri  daripada  tapak  permainan  yang
               diperbuat  daripada  material  tarpaulin,  kad-kad  soalan,  sebji  dadu  dan  buah  penanda.  Permainan  ini  melibatkan
               sekurang-kurangnya  tiga  hingga  empat  orang  pemain  pada  satu-satu  masa.  Pemain  akan  menggerakkan  buah
               penanda  yang  dipilih  selepas  membaling  dadu  mengikut  bilangan  nombor  dadu  yang  diperoleh.  Pemain  perlu
               menjawab  soalan  berdasarkan  nombor  pada  petak  tempat  berhenti.  Jika  jawapan  yang  diberikan  adalah  betul,
               pemain  boleh  mengambil  mana-mana  buah  penanda  pihak  lawan  sebagai  matapoin.  Sekiranya  jawapan  soalan,
               buah  penanda  pemain  perlu  berundur  satu  petak  ke  belakang.  Pemain  yang  dapat  mengumpul  mata  pointer
               banyakdikira  sebagai  pemenang.  Permainan  ini  dapat  mewujudkan  suasana  pembelajaran  secara  aktif  dan
               menyeronokkan, di samping meningkatkan pengetahuan murid, khusunya dalam ejaan dan imbuhan dalam Bahasa
               Melayu  selaras  dengan  keperluan  standard  kandungan  bagi  matapelajaran  Bahasa  Melayu,  Kurikulum  Standard
               Sekolah Menengah (KSSM).
               Kata Kunci : Bahasa Melayu, imbuhan, ejaan, permainan, gamifikasi

               KD20
                                                     MCDIGITAL KERJAYA
                                                                                   2
                                                         1
                          NUR AIN FARHANA BINTI MUSASHI ,NUR AZALIA BINTI SHAMSUL ,FADZLINA BINTI
                          3
                                                                                                     5
                ABDULLAH ,MUHAMMAD AFHAM FARIHIN BIN HANAFIAH ASMAWI ,ANNISA BINTI AHMAD ROMLI ,PUTERI
                                                                          4
                                                  6
                                                                                                      8
                      NURHIDAYAH BINTI ABDULLAH ,NURFARZANA BINTI SHARANI ,IZZ FARHAN BIN SHARANI
                                                                             7
                                         1 Smk Cheras, Jalan Yaakob Latiff, Bandar Tun Razak,
                                                  56000, Cheras, Kuala Lumpur
                                                   nurhaiza.gk2019@gmail.com
               Inovasi MC Digital Kerjaya dibina oleh AJK Kelab Kerjaya Unit Bimbingan Dan Kaunseling bagi membolehkan ahli-
               ahli  Kelab  Kerjaya  menjalankan  aktiviti  dalam  keadaan  PdPR.  MC  Digital  akronim  dari  Modul  Cherasian  Digital
               Kerjaya dan merupakan modul untuk menjalankan aktiviti pendidikan kerjaya secara dalam talian. Objektifnya agar
               aktiviti kokurikulum masih dapat dijalankan dan maklumat mengenai pendidikan kerjaya disebarkan walaupun dalam
               keadaan  PKP  kerana  pandemik  COVID  19.  Sebelum  inovasi  ini  dijalankan,  tahun  2020  tiada  aktiviti  kokurikulum
               semasa tempoh PKP. Oleh itu, memandangkan tahun 2021 masih dalam pandemik maka inovasi MC Digital Kerjaya
               dibina. Objektifnya untuk menjalankan modul secara dalam talian agar ahli-ahli masih lagi dapat menjalankan aktiviti
               kokurikulum dengan aktif. Memandangkan selama ini, aktiviti kokurikulum dijalankan secara bersemuka maka aktiviti
   61   62   63   64   65   66   67